Godot Engine:如何使用外部字体和Label节点制作一个计时器

1. 导入字体文件

先导入字体文件,Godot支持TTF和OTF两种常用的字体格式。

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2. 搭建场景

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3. 设置Label的基本参数

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4. 创建DynamicFont

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5. 为字体添加阴影效果[可选]

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6. 保存字体配置文件[可选]

如果项目中不止一处用到此字体,甚至可以把它保存成文件。

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7. 设置Timer

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8. 计时器脚本

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#Counter.gd
extends Label

var time = 0

func _ready():
	text = str(time)
	$"../Timer".connect("timeout",self,"count")

func count():
	time += 1
	text = str(time)

9. 测试运行

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好的,以下是一个简单的Viewport组件的使用案例: 1. 创建一个新的Godot项目。 2. 在场景编辑器中,创建一个Viewport节点。Viewport节点是一个可视化容器,它可以显示其他节点的视图。 3. 在Viewport节点下创建一个Sprite节点。这将是我们在Viewport中显示的图像。 4. 选择Viewport节点,在Inspector面板中,找到Viewport节点的Rect属性。这个属性决定了Viewport节点的大小和位置。你可以通过拖动Viewport节点的大小和位置来调整它。 5. 在Viewport节点的Inspector面板中,找到Viewport节点的Size属性。将这个属性设置为与Sprite节点相同的大小。这将确保Sprite节点完全显示在Viewport中。 6. 在Viewport节点的Inspector面板中,找到Viewport节点的Render Targets属性。将其勾选上,以启用Viewport节点的渲染目标。 7. 在Viewport节点的Inspector面板中,找到Viewport节点的Clear Mode属性。将其设置为“Only When Transparent”。这将确保Viewport节点只在背景透明时才清除其渲染目标。 8. 在场景编辑器中,创建一个Camera2D节点,并将其作为Viewport节点的子节点。这个节点将决定我们在Viewport中看到的图像。 9. 在Camera2D节点的Inspector面板中,找到Camera2D节点的Current属性。将其勾选上以启用相机。 10. 在Camera2D节点的Inspector面板中,找到Camera2D节点的Offset属性。通过调整这个属性,你可以在Viewport中看到我们的Sprite节点。 11. 运行游戏。你应该能够在Viewport中看到我们的Sprite节点了。 希望这个案例能够帮助你理解Viewport组件的使用方法。

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