Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(一)基本工作流(4月19日补充)

教程作者| 开发游戏的老王
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以前写过一篇收费插件Auto-Rig Pro的工作流演示,由于《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面 NO.1 超级玛丽·奥德赛》教程计划使用全免费工具,所以今天试用一下Blender自带的Rigify。

0. 模型准备

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1. 激活Rigify

自带的插件真香!

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2. 创建二足角色骨架

本文使用这个最简单的二足角色骨架Basic Human(Meta-Rig),其它类型骨架的工作流程是一样的。

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创建完毕

注意:当前生成的这个骨架只是对位用的参照物

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选择骨架,然后在物体数据属性标签,勾选视图显示在前面,这样骨架就显示在角色前面了。
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3. 调整骨架

注意:不要在物体模式下缩放骨架,选择骨架,进入编辑模式,切换到以3D游标为轴心

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开启X轴对称

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A然后按S将骨架放大一些

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然后就是各部分骨骼的对位

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4. 重新计算扭转

由于刚才调整骨架的时候,可能会发生扭转,所以调整完毕后最好重新矫正一下扭转
编辑模式下先按A全选所有骨头Shift + N选择全局+Y坐标

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5. 生成绑定

退回到物体模式

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生成完毕,此时之前用于对位的meta-rig可以放到其它集合并隐藏起来(不要删除,因为有时出了问题需要使用它来修复并重新生成rig

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下面的操作都是针对刚生成的rig

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6. 蒙皮

进入骨架的编辑模式,选择DEF(形变)层,
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把不需要形变的骨骼的形变选项去掉勾选,比如马里奥角色的胸部和脖子等

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只显示控制器层,其它层隐藏

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退回到物体模式

先选择模型,再按Shift加选骨骼,按Ctrl + P,选择附带自动权重(时间的关系,今天不自己刷权重了)

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7. 确认轴心点是否为各自原点

确认轴心点是否为各自的原点

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8. 测试

动动手呀

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动动脚

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脖子扭扭

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屁股扭扭

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9. 小结

这只是Rigify的最基本工作流,它还有很多高级功能等待挖掘,不但可以绑定高级二足角色、还有四足角色和鸟类,甚至还可以模块化组装。免费的插件能做到这里,相当相当的良心了!大大的赞一个!

10. 下集预告

有同学问:“为什么都是局部特写动画?”
“好的,全身的来了!高能警告,胆小勿入!”

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自带的权重有时候不太靠谱,需要手动矫正。
欲知后事如何,请听下回分解《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》

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Blender是一款强大的开源3D建模和渲染软件,而GIS(地理信息系统)则是一种用于收集、管理、处理、分析和展示地理数据的技术。将这两种技术结合起来,可以为项目带来更多的可能性,例如在城市规划、景观设计和建筑设计中使用。下面是一个简单的图文教程,介绍如何将GIS数据集成到Blender中。 步骤1:安装GIS插件 首先,需要安装一个Blender的GIS插件,例如BlenderGIS。可以从GitHub上下载最新版本的插件。下载后,打开Blender,选择“Edit” > “Preferences” > “Add-ons”,然后点击“Install”按钮,选择下载的插件文件进行安装。 步骤2:导入GIS数据 接下来,需要将GIS数据导入到Blender中。Blender可以导入多种GIS数据格式,例如Shapefile、GeoJSON和GML。在导入之前,需要确定数据的投影方式和坐标系,以确保数据在Blender中正确地显示。可以使用开源软件QGIS等工具进行投影转换和坐标系校正。 在Blender中,选择“File” > “Import” > “GIS” > “Shapefile”(如果使用Shapefile格式)或其他相应格式。在弹出的对话框中,选择需要导入的文件和图层,然后点击“Import”按钮。 步骤3:设置材质和纹理 导入后的GIS数据可能只是一些线条和面,需要为其设置材质和纹理,使其更具有真实感。在Blender中,选择导入的对象,然后在“Properties”窗口中选择“Material”选项卡。在“Material”选项卡中,可以设置材质的颜色、透明度、反射等属性。 如果需要为GIS数据添加纹理,可以在“Properties”窗口中选择“Texture”选项卡。在“Texture”选项卡中,可以选择导入的图片作为纹理,并调整其缩放、旋转、平移等属性。 步骤4:渲染和导出 完成材质和纹理设置后,可以进行渲染和导出。在Blender中,选择“Render” > “Render Image”进行渲染,或选择“File” > “Export”将文件导出为其他格式。 总结 将GIS数据集成到Blender中,可以为项目带来更多的可能性和效果。通过安装GIS插件、导入数据、设置材质和纹理以及渲染和导出,可以轻松完成这一过程。
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