在UE中使用C++时的Pascal命名法

Pascal命名法的规则

        Pascal命名法的基本原则是:所有标识符以大写字母开头,且标识符中只能由字母、数字和下划线组成,但是数字和下划线都不能放在开头。

        Pascal命名法有两种形式,一种是大驼峰命名法,另一种是全部大写加下划线,也就是所谓的帕斯卡命名法。

        大驼峰命名法是指将每个单词的首字母大写,如:WomenCharacterController。全部大写加下划线则是指每个单词的首字母都大写,单词与单词之间用下划线隔开,如:WOMEN_CHARACTER_CONTROLLER。

Pascal命名法的优点

  • 可读性强:它能让人们更容易理解程序,比如在一段程序代码中,它比使用驼峰命名法更有利于识别变量的意义,也使得变量名更清晰。
  • 能够有效防止出错:它的特性使得它可以更有效的避免一些错误,比如在驼峰命名法中,“myDogName”与“mydogname”是不同的变量,而在Pascal命名法中,它们就是相同的变量,这样的话可以有效的避免一些程序出错的状况。
  • 键入便捷:Pascal命名法的特性使得它不用占用太多的键盘时间,比如在使用大驼峰命名法时,可以使用Caps Lock把一个单词首字母大写,十分便捷。这样的话,程序员在写代码时能更轻松的完成工作。

Pascal命名法在UE中的使用

        UE中的C++被称为UC++,其变量名称前要添加一个大写字母用于区分不同的类型,这看似一个“约定”实则“必须遵守”!

  • T表示模板类 ,如:TArray、TMap、TSet
  • U表示类继承自UObject (可能是Unreal Object的简称吧)
  • A表示类继承自AActor,如:APlayerController、AHUD。
  • S表示类继承自SWidget(Slate)
  • I表示抽象接口类Interface
  • b表示布尔值 bool,如:bCanEverTick。
  • F表示为其他不满足上述规则的类,如:FVector、FColor、FString、FName 。
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