UE工程启动时找不到C++类的处理方法

        今天早上打开昨天的C++工程的时候,发现昨天写的C++类在Content Drawer里面看不到了,但是实际上文件夹里面是有的,这个问题的解决方式是这样的,首先确保 编译选项菜单(compile options menu)中的启用实时编码(enable live coding)选项是勾选状态(在界面右下角),如下图红框内部分:

        然后点击一下 重新编译和重新加载C++代码(recompiles and reloads C++ code for game system on the fly) 按钮(上图绿色框内),等待编译完成,就可以在content drawer里面看到自己的类了。

### Unreal Engine 5 地图编辑器节点使用教程 在Unreal Engine 5中,地图编辑主要依赖于关卡编辑器(Level Editor),该工具提供了丰富的功能来构建虚拟环境。对于希望深入了解地图编辑器节点及其使用的开发者而言,掌握特定型的节点至关重要。 #### 关键节点概述 1. **添加Actor** 节点`Add Actor to Level`允许用户将指定的Actor实例化到当前场景中[^4]。此操作可以通过蓝图可视化脚本完成,在事件图表(Event Graph)内拖拽出相应节点并连接输入参数即可实现自动放置物体的功能。 2. **调整变换属性** `Set Actor Location and Rotation`等系列函数节点用于精确控制对象的位置、旋转和平移等变换信息。这节点同样适用于动态修改已存在于世界中的任何实体的位置姿态数据。 3. **地形塑造工具集** UE5内置了一套强大的地形编辑组件(Terrain Editing Tools),包括但不限于刷子(Brushes)、植被绘制(Vegetation Painting)等功能模块。利用这些交互式的图形界面选项,设计师们能高效地打造出自然逼真的地貌特征。 4. **碰撞检测与触发区域设定** 开发者还可以借助诸如`Overlap Event`或`Trigger Box`这样的特殊体积体(Volumes)来进行物理模拟测试或是定义某些特定条件下的响应行为模式。当玩家或其他移动物体进入预设的空间范围时就会激活相应的逻辑处理程序。 ```cpp // C++示例:创建一个新的AStaticMeshActor并将其实例化至Level中 FActorSpawnParameters SpawnParams; UWorld* World = GetWorld(); if (World != nullptr) { AStaticMeshActor* NewActor = World->SpawnActor<AStaticMeshActor>(AStaticMeshActor::StaticClass(), FVector(0, 0, 0), FRotator(0, 0, 0), SpawnParams); } ```
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