用好Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#交互篇

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整合Lua是目前最强大的Unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持iOS热更新的办法。然而作为一个重度uLua用户,我们踩过了很多坑才将uLua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在,Lua+Unity的方案仍不能肆意地被使用。要用好,你需要知道很多。在看了UWA之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》一文后,笔者决定动手写一下关于Lua+Unity方案的性能优化技巧。

感谢来自深圳游戏科学的招文勇供稿(QQ: 1490582806,博客:http://www.cnblogs.com/zwywilliam/)。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(465082844)

同时,作者也是U Sparkle活动参与者哦,UWA欢迎更多开发朋友加入 U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!

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从最早的Lua纯反射调用C#,以及云风团队尝试的纯C#实现的Lua虚拟机,一直发展到现在的各种Luajit+C#静态Lua导出方案,Lua+Unity才算达到了性能上实用的级别。但即使这样,实际使用中我们会发现,比起Cocos2dx时代Luajit的发扬光大,现在Lua+Unity的性能依然存在着相当大的瓶颈。仅从《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》的test1就可以看到,iPhone 4S下二十万次Position赋值就已经需要3000ms,如果是COC这样类型的游戏,不处理其他逻辑,一帧仅仅上千次位置赋值(比如数百的单位、特效和血条)就需要15ms,这显然有些偏高。是什么导致Lua+Unity的性能并未达到极致,要如何才能更好地使用?我们将结合一些例子逐步挖掘其背后的细节。

由于我们项目主要使用的是uLua(集成了topameng的CsToLua,但是由于持续的性能改进,后面已经做过大量的修改),本文的大部分结论都是基于uLua+CsToLua的测试得出来的,sLua都是基于其源码来分析(根据我们分析的情况来看,两者原理上基本一致,仅在实现细节上有一些区别),但没有做过深入测试,如有问题的话欢迎交流。

既然是Lua+Unity,那性能好不好,基本上要看两大点:

1、Lua跟C#交互时的性能如何
2、纯Lua代码本身的性能如何

因为这两部分都有各自需要深入探讨的细节,所以我们会分为多篇去探讨整个Lua+Unity到底如何进行优化。

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Lua与C#交互篇 <
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