cocos2dx 命令行 工具

cocos命令行工具

Cocos2d-x拥有一个叫做cocos的命令行工具。它这是一个跨平台的工具,它能够让你创建、运行和部署Cocos2d-x应用。cocos支持所有Cocos2d-x支持的平台,包括:iOS、Android、Mac、Linux、Win32、WP8_1、Web。你可以选择是否使用IDE。它有很多选项,所以我们把这些选项按功能分组,然后逐组分析。

测试cocos的Path环境变量

cocos需要在环境变量Path中正确设置,否则你就需要在每次使用时声明。

这里有个简单的测试方法:

$ cocos -v

如果输出结果是1.2这样的,那就没问题了。如果是其他的,那你需要把地址添加到PATH环境变量中,或者你可以运行source ~/.bash_profile,抑或是把完整路径指向<cocos root>\tools\cocos2d-console\bin。

创建新项目

你可以使用cocos new命令来创建新项目。

命令格式如下:cocos new <game name> -p <package identifier> -l <language> -d <location>

示例:

cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l cpp -d ~/MyCompany

cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l lua -d ~/MyCompany

cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l js -d ~/MyCompany

你可以运行cocos new --help来查看更多选项,并调整特定平台的设置。

编译项目

当你更新代码时,你必须要进行编译。我们都明白它的必要性,就直奔主题吧。

命令格式如下:

cocos compile -s <path to your project> -p <platform> -m <mode> -o <output directory>

示例:

cocos compile -s ~/MyCompany/MyGame -p ios -m release -o ~/MyCompany/MyGame/bin

cocos compile -s ~/MyCompany/MyGame -p android -m release -o ~/MyCompany/MyGame/bin

cocos compile -s c:\MyCompany\MyGame -p win32 -m release -o c:\MyCompany\MyGame\bin

这里的东西不少,我们来仔细分析一下。

-p指的是编译程序的平台。

-m指的是mode、debug或release,如果参数未声明的话,它默认为debug。同时我们必须清楚,只要你项目的工作目录已经准备完毕,

-s和-o参数也是可选的。如上面所示,如果~/MyCompany/MyGame已经准备好了,那就可以简化cocos compile命令:cocos compile . -p ios -m releas

e你还可以定义一个可选的参数

-q,也就是quiet的意思。这个参数可以减少输出到控制台的值。

拿上面的例子来说:

cocos compile -q -s ~/MyCompany/MyGame -p ios -m release -o ~/MyCompany/MyGame/bin

Cocos支持很多平台,它也提供了针对各个平台的特定选项,以此来帮助你针对SDK版本、代码签名、lua选项和web选项来进行微调。

你可以运行cocos compile --help来按平台查看所有可选项。

运行项目

创建项目之后,你就可以用命令行来运行它了。

Cocos可以进入你指定的环境中。

命令格式如下:

cocos run -s <path to your project> -p <platform>

示例:

cocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p ioscocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p android

cocos run -s c:\MyCompany\MyGame -p win32

你还可以通过可选参数-m来指定项目以debug或release模式运行。该参数默认选项为debug。

cocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p ios -m release

使用上面的cocos compile命令需注意,只要项目的工作目录已经准备完毕,那么-s和-o参数也是可选的。

如上面所示,如果~/MyCompany/MyGame已经准备好了,那就可以简化cocos compile命令:

cocos run . -p ios -m release当为web平台运行的时候,你可以通过一些额外的参数来指定你想让项目运行的浏览器。

你还可以指定IP地址和端口。这也是通过命令行参数来实现的。

我们以Google Chrome为例:

cocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p web -b /Applications/Google\ Chrome.app

cocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p web -b C:\Program Files\Google\Chrome\Application\chrome.exe

cocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p web -b /usr/local/bin/chrome

你可以运行cocos compile --help来按平台查看所有可选项。

部署项目

当你准备好发布游戏的时候,cocos提供了一种简便的部署机制。

像上面的命令一样,你需要指定你想做什么。

命令格式如下:c

ocos deploy -s <path to your project> -p <platform> -m <mode>

示例:

cocos deploy -s ~/MyCompany/MyGame -p ios -m release

cocos deploy -s ~/MyCompany/MyGame -p android -m release

cocos deploy -s c:\MyCompany\MyGame -p win32 -m release

你还可以定义一个可选的参数-q,也就是quiet的意思。这个参数可以减少输出到控制台的值。

拿上面的例子来说:

cocos deploy -q -s ~/MyCompany/MyGame -p ios -m release

你可以运行cocos compile --help来按平台查看所有可选项。

 

 

提供2.x 3.x创建项目脚本:

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1、创建项目

命令 : cocos new  %projectName% -p %packageName% -l cpp -d %_d%

实例

 

2.x 创建项目脚本

@echo off

set /p projectName=请输入项目名称:

if "%projectName%"=="" goto inputError

set /p packageName=请输入包名:

if "%packageName%"=="" goto inputError

create_project.py -project %projectName% -package %packageName% -language cpp

pause

exit

:inputError

@echo 项目名称或包名不对!

pause

 

3.x 创建项目脚本

 

@echo off

set /p projectName=请输入项目名称:

if "%projectName%"=="" goto inputError

set /p packageName=请输入包名:

if "%packageName%"=="" goto inputError

set /p _d=请输项目存放路径:

if "%_d%"=="" goto inputError

cocos new  %projectName% -p %packageName% -l cpp -d %_d%

pause

exit

:inputError

@echo 项目名称或包名不对!

pause

 

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