Unity之项目知识基础

最近做的一些小游戏都是带有剧情的砍怪,作出各种华丽的动作,不用像以前一样,人物一直在漂移,不能走动,就像死物一般,这就是我们调用了一些带有动画模型的动作名字。我们也可以像平常玩的那种3D游戏一样,用鼠标点击移动,可以一直跟着人物的视角。
       这就要说说我们的 鼠标控制人物移动,和 摄像机跟随主角移动这两样功能了,实际现在的游戏都离不开这两样最基本的功能操作,今天就有我来和大家复习一下吧。
       要实现鼠标控制人物移动,首先我们要知道,这是运用了射线的操作,就如同主角和我们用鼠标点击的坐标用一条射线贯穿起来

private NavMeshAgent agent; //首先我们定义一个对象
void Start () {
    agent =GetComponent< NavMeshAgent >(); //注意是在Start方法中获取了一下NavMeshAgent插件
    }

然后我们在Update方法中完成主角和鼠标点击的坐标的一条射线

void Update()
    {
        RaycastHit hit; //定义射线hit
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //鼠标点击左键
        {

在这里说一下鼠标点击左键的有2种写法:

1.if(Input.GetButton("Fire1"))
2.if (Input.GetMouseButton(0))

if (Input.GetMouseButton(0))    和   if (Input.GetMouseButtonDown(0))
加Down是按下左键的意思,不加是按左键的意思

            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
            if (Physics.Raycast(ray, out hit)) //判断射线是否碰撞到对象
            {
                agent.SetDestination(hit.point); //设置寻路的目标点
            }
        }
要实现摄像机跟随主角,我们要对 物体摄像机与物体相减的坐标进行 相加

public Transform play; //首先定义一个对象play

在Update方法里边进行坐标的减法

void Update () {
        if (play != null) //这个物体必须不为空,进行判断
        {

            Vector3 pos = play.position + new Vector3(-2, 7, -3);
play.position 这个物体的坐标
new Vector3(-2, 7, -3)相机的坐标减去物体的坐标值

注意:我们可以给摄像机和物体的坐标进行一个轻微的整数调整,这样有利于相减

            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, smooth * Time.deltaTime); //Lerp函数实现缓动
        }

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