OpenGL--Bezier曲线

关于Bezier曲线,相信所有接触过的都知道Q(t) = Pi *Cnk * (1-t)^(n-k)  * t^k;(i = 0,1,2,3......n) 

这里 我们把Cnk * (1-t)^(n-k)  * t^k当做调和函数(blendFcn) 其实所谓 blendFcn有点像数学中的权值, 对于控制点,每个点都有一个权值比重, 并由此比重与点的乘积和获得目标点的坐标, 这个就是Bezier曲线的关键所在————————在此感谢学工老师的指导

#include "GL/glut.h"
#include "stdio.h"
/************************************************************************/
/* POINT_DENSITY PER 0-1                                              */
/************************************************************************/
#define POINT_DENSITY 100
/************************************************************************/
/* here C = new GLfloat[n+1];                                           */
/************************************************************************/
struct P{
	GLfloat x, y, z;
};
void countCnk(GLint *C, GLint n)
{
	int i = 0;
	C[0] = 1;
	for(int k = 1; k <= n; k++)
	{
		C[k] = C[k-1] * (n - k + 1)/k;
	}
	// for checking
	for(i = 0; i <= n; i++)
	{
		printf("%3d", i);
	}
	printf("\n");
	for(i = 0; i <= n; i++)
	{
		printf("%3d", C[i]);
	}
	printf("\n");
}

/************************************************************************/
/* HERE WE MAKE THE Z == pList.z WITHOUT CARING ABOUT THE BLENDARGS     */
/************************************************************************/
void countQt(GLint n, P* pList, GLint*C, GLfloat t, P *result)
{
	GLfloat blendArgs;
	result->x = result->y = result->z = 0;
	for(int k = 0; k <= n; k++)
	{
		blendArgs = C[k] * pow(t, k) * pow(1-t, n-k);
		result->x += pList[k].x * blendArgs;
		result->y += pList[k].y * blendArgs;
		//result->z += pList[k].z * blendArgs;
		result->z = pList[k].z;
	}
}

void drawBezier(P *pList, int n)
{
	GLint *C = new GLint[n+1];
	P tempResult;
	GLfloat t;
	countCnk(C, n);
	
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	
	for(int i = 0; i < POINT_DENSITY; i++)
	{
		t = GLfloat(i)/POINT_DENSITY;
		printf("drawing the t%1.2f\n", t);
		countQt(n, pList, C, t, &tempResult);
		glVertex3f(tempResult.x, tempResult.y, tempResult.z);
	}
	glEnd();
}

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