Spine动画在Mask下显示异常的解决方案

用Mask遮罩SkeletonGraphic组件时,遇到无法正确裁切的问题。 

通过添加自定义组件 SkeletonClip 来决绝这个问题:

1.将组件挂载到SkeletonGraphic所在gameObject。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SkeletonClip : MonoBehaviour {
    //遮挡容器,即Mask
    RectTransform rectTrans;
    
    private void Start() {
        UpdateClip();
    }

    public void UpdateClip(){
        rectTrans = transform.GetComponentInParent<Mask>()?.transform as RectTransform;
        if (rectTrans == null){
            return;
        }
        //spine动画的材质
        var _spineMat = transform.GetComponent<Spine.Unity.SkeletonGraphic>().material;
        if (_spineMat != null){
            /*使用另外一个Shader
            var _shaderOnMat = Shader.Find(_spineMat.shader.name+"InMask");
            if (_shaderOnMat){
                _spineMat.shader = _shaderOnMat;
            }
            */
            //使用变体
            _spineMat.EnableKeyword("USING_MASK");
        }

        //获取世界坐标系下的四个角的坐标
        Vector3[] _corners = new Vector3[4];
        rectTrans.GetWorldCorners(_corners);
        //取得上下左右的边界
        float _minX = _corners[0].x;
        float _minY = _corners[0].y;
        float _maxX = _corners[2].x;
        float _maxY = _corners[2].y;
        //将边界数设置到材质上
        _spineMat.SetFloat("_MinX", _minX);
        _spineMat.SetFloat("_MinY", _minY);
        _spineMat.SetFloat("_MaxX", _maxX);
        _spineMat.SetFloat("_MaxY", _maxY);
    }
}

2.另外还要重写一下SkeletonGrapic所使用的Shader "Spine/Skeleton"

通过 USING_MASK 标示,来选择不同的变体

3.注意Spine创建的模式,右键菜单创建的Spine,如下流程

材质是公用的,也就是说Shader也是公用的。使用变体无法起作用,因为运行时,Shader实例是一个。

这时,需要DIY,通过代码创建Spine或者创建一个新材质来关联Mask下生效的Shader.

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Unity中循环播放Spine动画的代码可以参考下面的示例代码: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineAnimationController : MonoBehaviour { // Spine动画组件 public SkeletonAnimation skeletonAnimation; // Spine动画名称 public string animationName; // 是否循环播放 public bool loop = true; // Start is called before the first frame update void Start() { // 播放Spine动画 skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, loop); } // Update is called once per frame void Update() { // 如果Spine动画播放结束,则重新播放 if (skeletonAnimation.AnimationState.GetCurrent(0).IsComplete) { skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, loop); } } } ``` 在上面的示例代码中,我们首先定义了一个SkeletonAnimation类型的变量skeletonAnimation,它是Spine动画组件,用于播放Spine动画。我们还定义了一个字符串类型的变量animationName,它是Spine动画的名称。我们还定义了一个布尔类型的变量loop,用于指定是否循环播放Spine动画。 在Start函数中,我们调用了skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation函数来播放Spine动画。其中,第一个参数0表示Spine动画的TrackIndex,第二个参数animationName表示要播放的Spine动画的名称,第三个参数loop表示是否循环播放Spine动画。 在Update函数中,我们检查当前播放的Spine动画是否已经播放完毕,如果已经播放完毕,则重新播放Spine动画

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