Unity官方文档笔记(二)编辑器功能

一、Preference

1.1 General

属性 功能
Auto Refresh 启用此设置可在资源更改时自动更新资源。
Load Previous Project on Startup 启用此设置可在启动时始终加载上一个项目。
Compress Assets on Import 启用此设置可在导入期间自动压缩资源。
Verify Saving Assets 如果要在退出 Unity 时单独验证要保存的资源,请启用此设置。
Script Changes While Playing 选择在 Editor 中运行游戏时脚本发生更改的情况下 Unity 采取的行为。
Editor Font 选择要在 Unity Editor 中显示的字体。默认字体为 Inter。
Enable Alpha Numeric Sorting 启用此设置可在 Hierarchy 窗口的右上角显示一个按钮,用于在变换 (Transform) 排序(默认)和字母数字 (Alphanumeric) 排序之间切换。
Enable Code Coverage 启用此设置可访问 Mono 公开的代码覆盖率数据的接口。代码覆盖率可显示在代码运行时执行了多少代码。此功能通常与自动化的单元测试相关联,但是当 Editor 正在运行时,可以随时收集 Unity 中的覆盖率数据。有关更多信息,请参阅 Coverage API 的文档。
Interaction Mode 指定 Editor 在最长空闲多长时间之后更新。一帧结束后,Editor 将等待指定的时间,直到下一帧开始。

1.2 Analysis

Analysis 偏好设置可定义性能分析器 (Profiler) 的设置。

属性 功能
Frame Count 选择要在 Profiler 窗口中显示的帧数。
Remember last recording state 保存和加载性能分析器会话之间的记录状态。
Default recording state 选择在性能分析器启动时是启用还是禁用记录。

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二、预设

使用预设可在多个组件和资源之间重用属性设置。
使用预设还可指定新组件的默认属性以及资源的导入设置。可使用 Presets 设置来查看和选择要用于默认设置的预设。
预设功能只能在 Editor 中使用。可在 Unity Editor 的扩展中支持预设。预设不能在运行时用于 Unity Player。
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三、快捷键更改

Shortcuts Manager

四、Project Setting

4.1 Editor

Prefab Editing Environments

  • Regular Environment 在预制件模式下将一个场景指定为常规预制件(即具有常规变换组件的预制件)的编辑环境。这样便可以根据选择的背景(而不是空场景)编辑预制件。
  • UI Environment 在预制件模式下将一个场景指定为 UI 预制件(即具有矩形变换组件的预制件)的编辑环境。这样便可以根据选择的背景(而不是空场景)编辑预制件。

ETC Texture Compress
指定用于 ETC 纹理的不同压缩质量的压缩工具。
可用的压缩工具包括 etcpak、ETCPACK 和 Etc2Comp。它们都是第三方压缩工具库。

Line Endings For New Scripts
选择文件行尾格式以应用于在 Editor 中创建的新脚本。请注意,配置这些设置不会转换现有脚本。

Enable Texture Streaming in Play Mode
在播放模式下启用 Mipmap 纹理串流。要启用功能还必须启用 Quality Texture Streaming 设置。

Asynchronous Shader Compilation
启用此复选框可使 Unity 在后台编译着色器。编译时,Unity 引擎使用虚拟着色器在 Editor 中渲染几何体。着色器编译完成后,引擎将重新换入您的着色器变体。这意味着 Editor 将无缝运行,而无需等待 Unity 引擎编译每个着色器变体后才进行渲染。

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4.2 Graphics

Transparency Sort Mode
定义按对象在特定轴上的距离渲染对象的顺序。

4.2.1 Tier Setting

Graphics Tier 值是从正在使用的硬件自动检测的。也可以通过脚本更改它。
使用这些设置,可以通过调整内置定义来对渲染和着色器编译进行特定于平台的调整。

属性 功能
Standard Shader Quality 将标准着色器 (Standard Shader) 的质量设置为 High、Medium 或 Low。
Reflection Probes Box Projection
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Unity编辑器拓展(Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展。

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