Unity-Mecanim
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Mecanim 动画系统(十)反向动力学(Inverse Kinematics)
角色动画中的骨骼运动遵循动力学原理,定位和动画骨骼包括两种类型的动力学:正向动力学(FK)和反向动力学(IK) 在一套FK系统中,一般的规则是:层级里的一个父节点驱动任意子节点的运动。例如,如果你移动前臂(父),手腕(子)就会随之运动。但是,如果你移动腕节点,前臂还将停留在原处。这是制作动画物体(例如一个行走的角色)的手臂的一种简单、直观的方法,因为动画制作者只需要考虑手臂相对应...原创 2018-02-08 19:56:01 · 2514 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(一)模型规范
模型方面:1、面数控制,以三角面计算。在移动平台上,普通角色控制在1k~2k之间。尽量在优化的同时不减少画面效果,或者略微减少画面效果。2、所有角色模型位置最好站立在原点。一般以物体对象中心作为轴心。2、尽量不要有超过4边的面3、光滑组,法线4、单位M,单位比例5、中心点6、3Ds Max:RestXfromMaya:freeze transformations...原创 2018-02-05 15:37:31 · 391 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(三)动画片段设置
最上面显示的是该动画片段的名称,上图中该动画片段名称为dodge。Start和End表示的是该动画片段的起始帧和结束帧。一般在动画分帧时处理好。LoopTime 勾选上表示该动画片段重复播放。勾选上LoopTime可以开启Loop Pose的勾选。启用Loop Pose可使运动无缝循环。Cycle Offset 表示周期偏移,可以设置相对于循环动画周期的偏移。 Root...原创 2018-02-06 17:47:40 · 553 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(四)Avatar系统
我们在设置Animation Type 为Humanoid 模式后,Mecanim会尝试将现有骨骼结构匹配到Avatar骨骼结构。如果匹配成功,可以在Configure 按钮判断一个打勾的标记(如上图),否则会看到叉号标记。我们点击Configure按钮,便可进入到Avatar配置界面。Avatar配置界面有两个选项卡,分别是Mapping(骨骼映射)和Muscles(肌肉)。骨骼映射...原创 2018-02-07 14:52:48 · 1503 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(五)动画器组件Animator
Animator动画控制器组件是Avatar与行为之间的链接。Controller:附加到此角色的动画控制器,后续说明。Avatar:此角色的Avatar。Apply Root Motion:勾选表示应用根运动,即动画本身会产生根运动。否则需程序控制运动。 Update Mode:Normal 表示按Update更新方式;Animate Physics 表示物理方式动画处理;U...原创 2018-02-07 15:53:07 · 511 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(六)动画控制器 Animator Controller 界面介绍
在动画器组件Animator的第一个需要的配置的就是动画控制器。我们可以通过右键->Create->Animator Controller来创建一个动画控制器。可生成如下图文件。在上图点击open可以打开动画控制器界面,如下图。左上角显示的是动画层,默认有一个Base Layer。左下角显示的是动画参数,暂时为空。中间有一个Any State的状态,...原创 2018-02-07 16:26:51 · 692 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(七)动画状态机
1、状态机基本思想是角色在任何给定时间忙于一些特殊的动作。可用的动作取决于游戏类型,但典型动作包括空闲、走路、跑步、跳跃等。这些动作称为状态,在场景中,角色处于走路、空闲等“状态”。通常,角色要进入另一种状况会受到限制,而不是可以直接从任何状态转换成任何其他状态。例如,跑跳仅在角色已经在跑步时而非停滞不前时实现,所以永远无法直接从空闲状态转换成跑跳状态。角色可从当前状态进入下一个状态的选型称为...原创 2018-02-07 19:23:36 · 1752 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(八)混合树(Blend Tree)
1、混合树在游戏中,游戏角色有时候并不精确地处在某一个状态中,如站立与行走之间的过渡。状态转换是从一个状态平滑转换为另一个状态的一个过程。而混合,则可以看作有多个动画同时进行。要使用混合,参与混合的动作必须有相似性质和时间。混合,可以看做一种特殊的状态。我们可以在动画控制器窗口界面右键->Create State->From New Blend Tree。来创建一个新的混合...原创 2018-02-08 15:42:10 · 6257 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(九)动画层与Mask
在Unity中,动作层的主要作用是管理不同身体部位不同行为的复杂状态。如,某个角色下半身可能是stand(站立)、walk(走路)、run(跑步)。上半身可能在shot(射击)、run(摆手)、cast(投掷)等。如果为每一种情况增加一种动画片段,需要比较大的资源,管理也不方便,动画层可以解决这个弊端。建立Animator Controller 动画控制器 后,可以在对应界面的左上角管理动...原创 2018-02-08 17:30:31 · 492 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 动画系统(二)模型导入设置
Model:Scale Factor : 缩放因子,由于不同建模软件生成的模型文件单位尺度不统一,为了在Unity中统一,就需要进行缩放。Mesh Compression(Off/Low/Medium/High):网格压缩(关闭/低/中/高)。只要不过分影响模型原有形状,在移动平台应该尽量选高压缩。Read/Write Enabled:开启读写,Unity默认打开,但是若无修改模型...原创 2018-02-05 20:02:54 · 665 阅读 · 0 评论