DirectX 11 填充二维纹理

最近写程序刚好需要将数据写到二维纹理中,然后显示出来看数据是否正确。以这个笔记小小的记载下

    srand( 0 );
    DirectX::XMFLOAT2 data[128 * 128];
    for( int i = 0; i < 128 * 128; i++ )
    {
        data[i].x = rand() / ( float )RAND_MAX;
        data[i].y = rand() / ( float )RAND_MAX;
    }


    D3D11_TEXTURE2D_DESC tex_desc;
    ZeroMemory( &tex_desc , sizeof( tex_desc ) );
    tex_desc.Width = 128;
    tex_desc.Height = 128;
    tex_desc.MipLevels = 1;
    tex_desc.ArraySize = 1;
    tex_desc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
    tex_desc.SampleDesc.Count = 1;
    tex_desc.SampleDesc.Quality = 0;
    tex_desc
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