transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime* 45.0f, Space.Self);
-
Space.Self:
- 旋转是相对于物体自身坐标系进行的。
- 本地坐标轴随着物体的旋转而改变。
-
Space.World:
- 旋转是相对于世界坐标系进行的。
- 不考虑物体的当前朝向,而是基于全局坐标轴。
// 将物体的本地旋转重置为没有旋转的状态
myTransform.localRotation = Quaternion.identity;
transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime* 45.0f, Space.Self);
Space.Self:
Space.World:
// 将物体的本地旋转重置为没有旋转的状态
myTransform.localRotation = Quaternion.identity;