热更新技术,是当前网络游戏的一项必要功能, 在此只讨论Assetbundle资源的更新, 不讨论代码的更新。
一、进行资源梳理切分,哪些资源是独立性较好的,依赖链清晰的,可以归纳到一个包的,把资源依赖的层级关键画好。
二、将资源分为两大类,一类为内置Resources资源,一类为Assetbundle资源
内置Resources资源或者叫AssetsLibrary,由Unity自行管理,不能进行更新(或者说不能直接修改)。
而Assetbundle资源为加部自定义加载项,可以进行更新。
三、Assetbundle资源打包
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
var options = = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies
| BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
BuildPipeline.BuildAssetBundle(.., "base.unity3d", options)
BuildPipeline.BuildAssetBundle(.., "level.unity3d", options)
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
这样一来, level.unity3d 与 base.unity3d 中重复的资源, 将打在base.unity3d 中, level.unity3d 将不会重复打包此资源
四、加载Assetbundle资源
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