unity 定点着色器输入值

unity shader有3中类型,分别是固定着色器,顶点片段着色器和表面着色器,
固定着色器固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现,功能较简单兼容比较老的机器基本都快被淘汰了。
表面着色器是对定点片源着色器的封装,封装了好多创建的光照模型,降低shader的书写门槛,但是不方便理解shader实现原理。
定点和片段着色器,顾名思义是由定点着色器和片段着色器组成的,灵活度比较高,但是需要有一定的CG基础,片段着色器输入内容是由定点着色器提供的,这里主要说一下顶点着色器的输入。

顶点着色器输入的结构体语义包含:

POSITION:顶点的位置,通常为float3或float4 类型;
TANGENT:顶点法线向量,通常为float3类型;
NORMAL:切线向量(通常用在法线贴图中),通常为float4 类型;
TEXCOORD0:第一UV坐标,通常为float2,(TEXCOORDx纹理坐标,如果用float4类型存储,x、y、z分量如果没有值,默认是0,w分量默认为1)
TEXCOORD1:第二UV坐标
TEXCOORD2:第三UV坐标
TEXCOORD3:第四UV坐标
COLOR:每一个顶点的颜色值,通常为float4 类型;

position,tangent,normal,color比较好理解,就是定点的属性值,但是这个TEXCOORD的东西,困扰了我好久,什么是第一UV坐标,什么是第二UV坐标呢?由于自己不会建模,所以今天特意查了相关资料才明白一点儿,这个TEXCOORD其实和模型mesh的uv是对应的,
在这里插入图片描述

这个mesh属性里面可以看到它包含了uv和uv2,3d软件在导出模型的mesh的时候,是可以包含多个通道uv信息的,常见的模型一般都是单uv通道类型的,uv包含的是贴图在模型上面的对应位置信息
在这里插入图片描述

uv2比较特殊,uv2则主要是用来存储光照贴图用的纹理坐标用的,当勾选模型的generate lightmap uvs,进行烘焙的时候,如果mesh的uv2为空,unity会为mesh创建新的uv2,如果已经存在,则会用光照贴图去填充该纹理坐标,也就是说unity的光照贴图会自动占用uv2通道。
在这里插入图片描述
如果理解了mesh的uv,uv2,在来看shader输入语义中的TEXCOORD0,TEXCOORD1就容易理解了,TEXCOORD0就是模型顶点贴图的空间坐标,TEXCOORD1就是模型顶点光照贴图的空间坐标
回顾一下unity渲染管线:参考 https://blog.csdn.net/u012722551/article/details/104276327
在应用阶段,获取模型的定点数据,定点着色器输入的值都是从模型上面读取的
几何阶段,定点数据传入到定点着色器,在由定点着色器进行数据转换,和部分逻辑处理,通过结构体传送到片段着色器,定点着色器操作对象是定点,片段着色器操作对象是三个定点构成的像素面,逐像素进行处理然后输出该像素点的颜色。

空间变换:模型空间-世界空间-观察空间-裁剪空间:参考https://my.oschina.net/u/918889/blog/1858627
Unity的Shader中,顶点着色器输入的值所对应的空间是模型空间,语义为POSITION,
UnityObjectToClipPos 方法实现了从模型坐标空间,转变为裁剪空间的操作。
在这里插入图片描述

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