更新1.0
我发现原来的解决方法好蠢。。。于是就来更新一下解决思路以及代码
思路:
- 不变
- 不变
- 在片元着色器中更改符合条件的片元颜色
实现效果:
shader源码
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
//以上部分只是常规计算
//下面部分是模型颜色更改
//得到顶点坐标与点击的顶点坐标向量
fixed3 distanceVec = i.worldPos - _ClickWorldPos;
//得到向量模的平方
float distance = dot(distanceVec, distanceVec);
//对符合条件的顶点着色
if (distance * 100 < _DistanceScale) {
fixed3 color1 = fixed3(0, 0.5, 0);
color *= color1;
}
return fixed4(color, 1.0);
}
其实只是将原来的逻辑放到片元着色器中实现,刚学shader不久,忘了可以在片元着色器中得到片元的世界坐标了2333
以下为原帖
描述:
鼠标点击模型,模型表面的指定(顶点)区域会进行着色,采用逐顶点着色
思路:
- 鼠标点击后得到模型点击位置在世界坐标系中的坐标
- 将坐标传入到 shader 中
- 用这个坐标在 shader 的顶点着色器中更改符合条件的顶点颜色
实现效果:
shader代码:
Shader "WorkShader/ChangeModelColor/Version1.0" {
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
_DistanceScale("DistanceScale", Range(0, 300)) = 160
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
float _DistanceScale;
//用于接收脚本中传递的模型世界坐标
float3 _ClickWorldPos;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
o.color = ambient + diffuse + specular;
//以上部分只是常规计算
//下面部分是模型颜色更改
//得到顶点坐标与点击的顶点坐标向量
fixed3 distanceVec = worldPos - _ClickWorldPos;
//得到向量模的平方
float distance = dot(distanceVec, distanceVec);
//对符合条件的顶点着色
if (distance < 0.01f * _DistanceScale) {
o.color = fixed3(0.5, 0, 0);
}
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
//.cs 中关键部分
Vector4 temp = Vector4.positiveInfinity;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
print(temp);
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
//向 shader 中的 “_ClickWorldPos” 传值
mat.SetVector("_ClickWorldPos", temp);
}
注意:
如果发现 Physics.Raycast() 不工作,很可能是模型中没有添加 mesh collider, 这个是 mesh collider 的方法
问题:
- 如果距离限制设置不合适,很可能出现当前只对左侧顶点着色,但是鼠标稍微移动后即对左侧顶点着色,又对右侧顶点着色的现象。
- 能否在片元着色中对着色进一步控制以消除锯齿感