unity AssetBundle 使用方法1

AssetBundle是Unity引擎提供的—种用于存储资源的文件格式 ,它 可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源 ,例如模型 、纹理 、音频 、动画片段甚至整个场景等 。AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需将二进制文件的扩展名改成.bytes,unity引擎即可将其识别为TextAsset,进 而可以被打包到AssetBundle文件中。

AseetBundle 资源打包

如何离线创建AB
BuildPipeline.BuildAssetBundle(UnityEngine.Object mainAsset, UnityEngine.Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform) 

•  将Project文件夹中的任意个Assets打包成一个AB
•  一般适用于对单个大规模场景的细分
参数:mainAsset 主资源,assets 打包对象,pathName 文件保存路径, assetBundleOptions 打包类型,targetPlatform 目标平台

  BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(string[] levels, string locationPath, BuildTarget target) 

• 该方法与BuildPipeline.BuildAssetBundle的作用相似,但是多了一个额外的参数可以为每个物体指定一个自定义的标识符
•  将一个或多个场景中的资源及其所有依赖打包成一个AB
•  一般适用于对单个或多个场景进行集中打包
参数:打包场景名称数组 levels,locationPath 保存路径,target 目标平台

打包选项 BuildAssetBundleOptions

CompleteAssets
•  使每个Asset本身完备化

CollectDependencies
•  包入每个Asset依赖的所有资源

DeterministicAssetBundle
•  使每个Object具有唯一的、不变的Hash ID,便于后续查找
•  可用于增量式发布Asset Bundle

UncompressedAssetBundle
•  不进行数据压缩

依赖关系处理

假设模型A需要使用材质materia1和材质materia2,模型B需使用材质materia1和materia3,materia1需要使用贴图texture1,materia2需要使用贴图texture2,materia3需要使用贴图texture3,模型C需要使用模型A。
我们在进行打包的时候需要将被依赖的对象优先进行打包,因此打包顺序为先为贴图texture1、texture2、texture3进行打包,然后对材质materia1、materia2、materia3进行打包,在对模型A、模型B进行打包,最后对模型C进行打包。
打包建立依赖需要使用的方法:
•  BuildPipeline.PushAssetDependencies()
•  BuildPipeline.PopAssetDependencies()
以上两个方法必须成对使用,一个push对应一个pop
打包过程简化为
PushAssetDependencies。。
打包texture1、texture2、texture3
PushAssetDependencies。。
打包materia1、materia2、materia3
PushAssetDependencies。。
打包模型A、模型B
PushAssetDependencies。。
打包模型C
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。
PopAssetDependencies。。

参考示例
对选择的一个文件夹内的对象进行打包
static void floderPack()
    {
        string fileName = "resource1";//打包文件名
        if (Selection.activeObject != null)
        {//如果选择内容不为空,则打包文件名为该文件名
            fileName = Selection.activeObject.name;
        }
        //设置打包文件保存文件夹的位置
        string targetDir = Application.streamingAssetsPath + "/MyResource";
        if (!Directory.Exists(targetDir))
        {
            targetDir = "";
        }
        //打开文件打包路径选择面板,选择文件打包路径
        string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel("打包文件", targetDir, fileName, ExtensionType.unity3D);
        //设置打包方式为保存依赖的所有文件
        BuildAssetBundleOptions ABBuilder = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;


        Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
        foreach (var item in objs)
        {
            string objPath = AssetDatabase.GetAssetPath(item);
            Debug.Log("objpath=" + objPath);
            if (item is Texture2D)
            {
                AssetDatabase.ImportAsset(objPath);
            }
        }
        bool isBuildOK = BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeGameObject, objs, savePath, ABBuilder, BuildTarget.StandaloneWindows);
        if (isBuildOK)
        {
            Debug.Log("build ok");
        }
        else
        {
            Debug.Log("build error");
        }


    }
对一个文件夹内的被选中的单独文件进行打包
[MenuItem("ABpackage/SingleFileAB")]
    static void SinglePack()
    {
        string fileName = "resource1";//打包文件名
        if (Selection.activeObject != null)
        {//如果选择内容不为空,则打包文件名为该文件名
            fileName = Selection.activeObject.name;
        }
        //设置打包文件保存文件夹的位置
        string targetDir = Application.streamingAssetsPath + "/MyResource";
        if (!Directory.Exists(targetDir))
        {
            targetDir = "";
        }
        //打开文件打包路径选择面板,选择文件打包路径
        string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel("打包文件", targetDir, fileName, ExtensionType.unity3D);
        //设置打包方式为保存依赖的所有文件
        BuildAssetBundleOptions ABBuilder = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;

        Object obj = Selection.activeObject;

        string objPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
        Debug.Log("objpath=" + objPath);
        Object[] objs = { obj };

        bool isBuildOK = BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeGameObject, objs, savePath, ABBuilder, BuildTarget.StandaloneWindows);
        if (isBuildOK)
        {
            Debug.Log("build ok");
        }
        else
        {
            Debug.Log("build error");
        }


    }
对一个文件夹内的场景文件进行打包
[MenuItem("ABpackage/ScenesAB _Android")]
    public static void ABScenes()
    {
        string assetPath = EditorUtility.SaveFilePanel("save scene", "", "myScene", "scene.assetbundle");
        //string currentScene = EditorApplication.currentScene;
        Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
        List<string> list = new List<string>();
        foreach (var item in objs)
        {
            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(item);
            int mFindIndex = path.LastIndexOf(".");
            string mExtName = path.Substring(mFindIndex + 1);//获取文件后缀名
            Debug.Log("mExtName:" + mExtName);
            if (mExtName == "unity")//保存场景文件
            {
                list.Add(path);
            }
        }
        Debug.Log("list.Count=" + list.Count);
        BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(list.ToArray(), assetPath, BuildTarget.Android);

    }
通过依赖关系进行打包
[MenuItem("ABpackage/depend")]
    public static void test1()
    {
        //依赖关系:objB和objC依赖于objA
        Object objA = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Texture/village_04.png", typeof(Object));
        Object objB = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Model/Cube2.prefab", typeof(Object));
        Object objC = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Model/Sphere.prefab", typeof(Object));

        BuildAssetBundleOptions option = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
        //PushAssetDependencies需要和PopAssetDependencies成对出现
        //被依赖对象需要先进行打包
        Object[] obj1 = { objA };
        Object[] obj2 = { objB };
        Object[] obj3 = { objC };
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj1, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\texture.assetbundle", option, BuildTarget.Android);
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj2, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\objB.assetbundle", option, BuildTarget.Android);
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, obj3, @"D:\U3Dworkplace\Login_client\AB\objC.assetbundle", option, BuildTarget.Android);

        BuildPipeline.PopAssetDependencies();
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

    }
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### 回答1: Unity AssetBundle Browser是Unity引擎的一款插件,它可以帮助游戏开发者在编辑器内浏览和管理AssetBundle资源。AssetBundle资源是游戏制作过程中必需的一种资源,它可以将一些预制件、贴图、声音和代码等打包成二进制文件,并在运行时通过代码加载到游戏中,从而实现动态加载资源和减少加载时间的效果。 Unity AssetBundle Browser插件提供了一个可视化的资源管理界面,用户可以通过它对资源进行打包、解包、浏览、删除等操作。在使用AssetBundle资源时,由于资源文件的二进制格式与编辑器内资源格式不同,开发者需要将资源文件打包成AssetBundle进行加载。Unity AssetBundle Browser将这个过程简化了,用户只需选择需要打包的资源,设置相关参数,并点击打包按钮,就可以轻松地创建AssetBundle文件,并将其加载到游戏中。 此外,Unity AssetBundle Browser还支持实时预览AssetBundle资源,开发者可以通过它快速地浏览预制件、纹理、材质球等资源,从而提高开发效率。总的来说,Unity AssetBundle Browser是一款十分实用的插件,它为开发者提供了一种便捷的方式去管理和使用AssetBundle资源,使游戏制作变得更加高效和便捷。 ### 回答2: Unity AssetBundle Browser是一个Unity扩展工具,用于在IDE中浏览和管理AssetBundle。AssetBundle是一种Unity资源包,可以使开发者轻松创建和管理资源,如纹理、声音和模型等。 Unity AssetBundle Browser可以让开发者直观地查看AssetBundle文件的内容,包括资源列表、依赖关系和预览功能。此外,它还提供了打包、解包、压缩和解压缩AssetBundle文件的功能,使开发者可以更灵活地使用AssetBundle,以满足项目需求。 使用Unity AssetBundle Browser,开发者可以快速地浏览和编辑AssetBundle,节省了大量的时间和精力。它还可以帮助开发者更好地理解AssetBundle的工作原理,为开发者深入学习Unity提供了一个重要的工具。 总之,Unity AssetBundle Browser是一个非常有用的工具,可以帮助Unity开发者更高效地管理和使用AssetBundle,提高项目开发效率和质量。 ### 回答3: Unity AssetBundle Browser是Unity游戏引擎中的一个工具,可以用于浏览和导出AssetBundle资源包。AssetBundle是一种Unity的资源打包方式,可以将游戏中的资源打包成一个文件,方便后续的版本管理和部署。 使用AssetBundle Browser可以很方便地管理和处理AssetBundle资源包,包括在游戏中动态加载和卸载资源,减小游戏的内存占用和优化游戏性能。通过AssetBundle Browser,我们可以查看和编辑资源包中的资源,例如模型、贴图、音频等,并提供了一套完整的编辑工具,支持资源导入、复制、删改等操作。 在游戏开发中,AssetBundle Browser可以用于优化游戏的资源处理方式,提高游戏性能,同时也可以帮助开发者更加高效地管理和打包游戏资源。值得注意的是,AssetBundle Browser只适用于Unity游戏引擎,需要Unity开发环境的支持。因此,开发者在使用AssetBundle Browser时,需要提前了解Unity的相关知识和技术,否则会影响到开发效率和质量。
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