AssetBundle本质就是一种资源管理的技术。
AssetBundle是一个压缩包。 它包含模型、贴图、预制体(Prefab)、音频等
资源,可以在游戏运行期被加载。
AssetBundle自身保存着互相的依赖关系。
创建AssetBundle:
1: 首先定位需要打包与加载的资源,资源可以
是任意类型(如:贴图、材质、音频、预设等)。
在Assets下点击资源,属性窗口下方中可以看
到资源预览。 在AssetBundle后面输入需要打包
的“AssetBundle名称”。
2: 现在编写打包脚本(BuildAssetBundle.cs),在编写前首先确认脚本定
义在“Editor”的特殊文件夹下。
3: 打包核心API:
BuildPipeline.BuildAssetBundles(“AB输出路
径”,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
4: 编写脚本,在Unity编辑器顶部菜单会出现自定义的AB菜单。点击菜单
后开始打包,大约几秒后在项目视图的StreamingAssets目录下我们可以看
到打好包的文件资源
//把资源打成ab包
//脚本定义在“Editor”的特殊文件夹下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor; //引入Unity编辑器,命名空间
using System.IO; //引入的C#IO,命名空间
public class BuildAssetBundle {
/// <summary>
/// 打包生成所有的AssetBundles(包)
/// </summary>
[MenuItem("AssetBundleTools/BuildAllAssetBundles")]
public static void BuildAllAB()
{
//打包AB输出路径
string strABOutPathDIR = string.Empty;
//获取"StreamingAssets"数值
strABOutPathDIR = Application.streamingAssetsPath;
//判断生成输出目录文件夹
if (!Directory.Exists(strABOutPathDIR))
{
Directory.CreateDirectory(strABOutPathDIR);
}
// 对需要打包的资源,在资源预览窗口, 在AssetBundle后面输入需要打包 的“AssetBundle名称”,调用打包函数 就会打包
//打包生成 //BuildTarget 打包到的目标平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(strABOutPathDIR,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
把ab包的资源加载到场景
// AssetBundle基本加载
// 分为两种:
// 1: 加载非“对象预设”方式。(例如: 贴图、材质、音频...)
// 2: 加载“对象预设”(*.Prefab) 方式。
//采用www方式 下载assetBundle(下载的AssetBundle文件不会存入Unity引擎的缓存区)
//三种不同的方法来加载已经下载的数据资源:
//assetBundle.LoadAsset(); 通过指定assetBundle包名称加载资源。
//assetBundle.LoadAssetAsync(); 异步加载模式。加载过程不会同时阻碍主线程的运行,
// 这特别适合需要读取大尺寸资源,以及一次性读取多个资源的场合。
//assetBundle.LoadAllAssets(); 加载assetBundle中包含的所有资源对象。
//Unity打包的时候会自动处理依赖关系,并生成一个*.manifest文件,这个文件描述
// 了assetbundle包大小、CRC验证、包之间的依赖关系等。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace DemoSpace
{
public class AssetBundleLoadDemo : MonoBehaviour
{
//测试对象,改变贴图
public GameObject goCubeChangeTextur;
//定义URL与资源名称
private string _URL1;
private string _AssetName1;
//测试对象,显示方位
public Transform TraShowPos;
private string _URL0; //只加载AB包URL路径
private string _URL2;
private string _AssetName2;
private void Awake()
{
//AB 包下载地址
_URL1 = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/textures1"; //textures1 包的名称
(AB包内部)资源名称
_AssetName1 = "unitychan_tile6";
//只加载“素材AB包”
_URL0= "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/texture1"; //texture1 包的名称
//AB 包下载地址
_URL2 = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/prefabs1"; //prefabs1 包的名称
//(AB包内部)资源名称
_AssetName2 = "FloorCube.prefab";
}
void Start () {
//测试加载“非GameObject”资源 (加载非预设)
StartCoroutine(LoadNonObjectFromAB(_URL1, goCubeChangeTextur, _AssetName1));
//测试加载“非GameObject”资源
//预设打成ab包,预设的 材质也 打成ab包, AB预设包 对 材质AB包 有依赖
// 所以要先加载“材质AB包”,后加载 预设包
//要是单独打包预设 ,就不用先加载“材质AB包”
StartCoroutine(LoadFromAB(_URL0));//先加载“材质”AB包
StartCoroutine(LoadPrefabsFromAB(_URL2, _AssetName2, TraShowPos));//再加载AB预设包,且提取资源。
}
/// <summary>
/// 加载“非GameObject”资源 (非预设)
/// </summary>
/// <param name="ABURL">AB包URL</param>
/// <param name="goShowObj">操作且显示的对象</param>
/// <param name="assetName">加载资源的名称</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadNonObjectFromAB(string ABURL, GameObject goShowObj, string assetName)
{
//参数检查
if(string.IsNullOrEmpty(ABURL) || goShowObj==null)
{
Debug.LogError(GetType()+ "/LoadNonObjectFromAB()/输入的参数不合法,请检查");
}
using (WWW www=new WWW(ABURL))
{
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
if (ab != null)
{
if (assetName=="")
{
goShowObj.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = (Texture)ab.mainAsset;
}
else {
goShowObj.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = (Texture)ab.LoadAsset(assetName);
}
//卸载资源(只卸载AB包本身)
ab.Unload(false);
}
else {
Debug.LogError(GetType() + "/LoadNonObjectFromAB()/WWW 下载错误,请检查 URL: "+ ABURL + " 错误信息:"+www.error);
}
}
}
/// <summary>
/// 加载“预设”资源
/// </summary>
/// <param name="ABURL">AB包URL</param>
/// <param name="assetName">加载资源的名称</param>
/// <param name="showPosition">显示的方位</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadPrefabsFromAB(string ABURL, string assetName,Transform showPosition=null)
{
//参数检查
if (string.IsNullOrEmpty(ABURL))
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadPrefabsFromAB()/输入的参数不合法,请检查");
}
using (WWW www = new WWW(ABURL))
{
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
if (ab != null)
{
if (assetName=="")
{
//加载主资源
if (showPosition != null)
{
GameObject goCloneObj=(GameObject)Instantiate(ab.mainAsset);
//克隆的对象显示位置
goCloneObj.transform.position = showPosition.transform.position;
}
else {
//克隆加载的预设对象
Instantiate(ab.mainAsset);
}
}
else {
//实例化指定资源
if (showPosition != null)
{
GameObject goCloneObj = (GameObject)Instantiate(ab.LoadAsset(assetName));
//克隆的对象显示位置
goCloneObj.transform.position = showPosition.transform.position;
}
else
{
//克隆加载的预设对象
Instantiate(ab.LoadAsset(assetName));
}
}
//卸载资源(只卸载AB包本身)
ab.Unload(false);
}
else
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadNonObjectFromAB()/WWW 下载错误,请检查 URL: " + ABURL + " 错误信息:" + www.error);
}
}
}
//加载AB包(不提取资源)
IEnumerator LoadFromAB(string ABURL)
{
//参数检查
if (string.IsNullOrEmpty(ABURL))
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadFromAB()/输入的参数不合法,请检查");
}
using (WWW www = new WWW(ABURL))
{
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
if (ab == null)
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadNonObjectFromAB()/WWW 下载错误,请检查 URL: " + ABURL + " 错误信息:" + www.error);
}
}
}
}
}
ab包之间的依赖 , 假如a包(预制体打包的)依赖b包(贴图或材质),那么要先加载b包在加载a包,否则a包会发生丢失的情况