Unity中人物描边的“近大远小”优化

由于“近大远小”效应,如果描边大小是统一的。那样就会导致人物走到近处时边缘就太大了(这个时候应该动态缩减)下面提供一个算法:

v2f vert (appdata v)
			{
				float4 projPos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
				float4 viewSpacePos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.pos);
				float4 projNormal = normalize(UnityObjectToClipPos(float4(v.normal,1)));
				//在viewspace中计算到相机的距离,代替深度图(消耗极大)
				float distanceToCamera = length(viewSpacePos);
				//人为规定的一个人物活动范围区间,这里定下的是离相机2到6米
				distanceToCamera = clamp(distanceToCamera, 2, 6);
				//将数据正规化为0-1区间。smoothstep将返回一个0 到1 的值,该值表示参数在最小值和最大值之间的成比例距离。
				float distanceVal = smoothstep(2, 6, distanceToCamera);
				//将距离作为边缘线框的权值
				float normalScale = _EdgeThickness * (distanceVal *_EdgeThicknessControlMin + (1- distanceVal)*_EdgeThicknessControlMax*0.1);//_EdgeThickness *lerp(_EdgeThicknessControlMin, _EdgeThicknessControlMax, distanceToCamera)+ step(0.5, distanceToCamera)*2;

				v2f o;
			//	o.pos = projPos + normalScale * projNormal;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(v.pos.xyz + v.normal*normalScale, 1));
				o.uv = v.uv.xy;

				return o;
			}

 

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