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cocos2dx-lua
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lua的string库
--lua中字符串索引从前往后是1,2,……,从后往前是-1,-2……。--string库中所有的function都不会直接操作字符串,只返回一个结果。--------------------------------------------------------------------------------------------------【基本函数】转载 2015-10-22 20:56:46 · 402 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-lua实现弹幕
弹幕视频在近几年逐渐火爆。游戏里添加弹幕也是一种可以尝试的想法。下面是一种简单的实现。弹幕一般需要有几个参数:弹幕在屏幕上的高度弹幕颜色弹幕内容弹幕移动速度弹幕字体首先,将弹幕组件化,在使用的时候通过直接添加即可。------------------------文件名:textBarrage.lua-- 说明:文本弹幕组件-- 适用于横屏,竖屏修改特定值即可--原创 2016-03-19 15:03:33 · 1844 阅读 · 0 评论 -
CCActionManager按指定时间间隔执行动作
CCActionManager是执行动作的单例类。当某个Node执行RunAction()时,要执行的动作会传递给CCActionManager的单例,此单例会定时执行update函数。 update函数是每帧都调用的。那么,若想让一个动作慢一点执行,该如何设置时间间隔呢?我们可以在CCActionManager.h中添加一个函数:setUpdateInterval()来设置时间间隔。void原创 2016-03-11 18:53:16 · 575 阅读 · 0 评论 -
CCActionTimeline详解和倒播动画
Cocos Studio编辑器编辑的动画,均是通过CCActionTimeline来执行。CCActionTimeline主要包含如下函数://播放一个动画 virtual void play(std::string animationName, bool loop); //从某一帧开始播放,参数:开始帧数,结束帧数,是否循环 virtual void gotoFrameAndPlay(int原创 2016-03-11 20:12:31 · 7396 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x中JniHelper详解
Cocos2d-x中[JniHelper][4]详解JniHelper.h 头文件在引擎目录platform/android/jni下。 结构体定义如下:typedef struct JniMethodInfo_{ JNIEnv * env; jclass classID; jmethodID methodID;} JniMethodInfo;通过使原创 2016-07-04 17:51:37 · 857 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx----GL calls GL verts
GL calls OpenGL绘制(渲染)的次数,即每一帧中OpenGL指令调用的次数GL verts 发送给显卡的顶点数量减少 GL calls的方法: 1、使用SpriteBatchNode从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。~~~ lualocal imageName = "Sprites.png"display.addSpriteFrames("Sprites.plist原创 2016-07-05 14:27:50 · 6671 阅读 · 2 评论 -
quick-cocos2d-x渐变layer
local gradient_layer = cc.LayerGradient:create() :setStartColor(cc.c3b(226, 191, 84)) –渐变开始颜色 :setEndColor(cc.c3b(255, 177, 142)) –渐变结束颜色 :setContentSize(640, 1136) –layer大小原创 2016-08-27 17:36:06 · 799 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-lua检测触摸点是否在三角形内
若触摸点在三角形三条边的同一侧,则说明此点在三角形内。 判断点在直线的哪一侧,通过直线上的两点计算出直线方程 a*x + b*y + c = 0 的三个参数a,b,c,然后再计算d = a*x + b*y + c, d<0表示在直线左侧,d=0表示在直线上,d>0表示在直线右侧。function GenieMenuView:checkTouchInTriangle(point, parent_n原创 2016-09-03 16:27:46 · 1131 阅读 · 0 评论 -
quick cocos 截屏并保存
调用cc.RenderTexture 即可。 --需要截的屏幕大小 local render_texture = cc.RenderTexture:create(640, 1136) --开始截屏 render_texture:begin() --截self.node_container包含的内容 self.node_container:visit()原创 2015-12-24 17:44:23 · 2630 阅读 · 0 评论 -
quick cocos使用shader给图片描边再挖空
转载:使用shader使背景透明原创 2015-12-21 11:51:05 · 1746 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2dx将C++导出lua
可以按照官网教程来做。个人总结,分为5步:进行相关环境配置。编写.h .cpp文件。在引擎frameworks\cocos2d-x\tools\tolua目录下重写*.ini配置文件与genbindings.py脚本。执行自定义的genbindings.py脚本,得到生成的lua_*_auto.cpp 和lua_*_auto.hpp文件。默认路径在frameworks\cocos2d-原创 2016-01-05 17:35:22 · 1330 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2dx实现弹窗背景虚化
思路: 1. 先将背景截图(图1)。 2. 用shader将图1进行模糊处理。 3. 对图1进行截图(图2)。 4. 保留图2,释放掉图1。原因:shader渲染是每帧进行,图1一直存在的话会耗费GPU资源渲染。故再次截屏生成图2释放掉图1,可以降低开销。local win_size = size or (cc.Director:getInstance():getWinSize())原创 2015-12-31 15:21:59 · 4577 阅读 · 0 评论 -
lua 验证邮箱格式是否正确
function isRightEmail(str) if string.len(str or "") local b,e = string.find(str or "", '@') local bstr = "" local estr = "" if b then bstr = string.sub(str, 1, b-1)转载 2015-07-02 14:07:00 · 2016 阅读 · 0 评论 -
lua用UTF-8处理汉字
lua用UTF-8处理汉字 UTF8的编码规则: 1. 字符的第一个字节范围: 0x00—0x7F(0-127),或者 0xC2—0xF4(194-244); UTF8 是兼容 ascii 的,所以 0~127 就和 ascii 完全一致 2. 0xC0, 0xC1,0xF5—0xFF(192, 193 和 245-255)不会出现在UTF8编码中 3. 0x原创 2015-10-22 21:08:06 · 7216 阅读 · 0 评论 -
手游(cocos2dx)图片资源压缩
最好的减少资源方式当然是从设计上避免。比如: 1. 减少帧动画的使用(这也是骨骼动画大行其道的原因)。 2. 尽量复用资源(比如九宫格技术,角色间通用特效,肉眼排查,等等) 3. 不得不使用帧动画的场合,考虑在某些场景下使用15fps或更低的帧率制作动画减少图量(比如UI界面上的特效)。RGBA8888,每个像素4个字节,无压缩,效果最好!用于需要拉伸的元素,对细节要求高的图标,原画等。 R翻译 2015-10-27 18:54:01 · 4081 阅读 · 0 评论 -
手游延迟问题
转自知乎:手机格斗网游该如何避免延迟?转载 2015-10-27 19:19:35 · 645 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2dx之特效按钮——缩放按钮
cc.ui.UIPushButton.new("Button01.png", {scale9 = true}) :setButtonSize(200, 80) :setButtonLabel(cc.ui.UILabel.new({text = "REFRESH"})) :onButtonPressed(function(event)原创 2015-10-29 14:49:55 · 1389 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2dx之特效按钮——BubbleButton
local BubbleButton = {}-- create bubble buttonfunction BubbleButton.new(params) local listener = params.listener local button -- pre-reference params.listener = function(tag) if par原创 2015-10-29 14:48:04 · 665 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx之3D相机
在游戏中一般有两种类型的相机 1. 透视相机 像透视投影一样的近大远小的效果 2. 正交投影相机 在相机内任何位置的物体的大小都是一样的。应用:角色属性面板中显示的角色模型。相机使用方式:自由相机 应用于即时战略类型的游戏中,比如魔兽争霸3。这类相机可以随着鼠标的移动而移动,能够看到游戏场景中的任何位置第一人称相机 这种相机多用在FPS类型的游戏中,像使命召唤。把相机的位置绑在原创 2015-11-26 11:34:00 · 1046 阅读 · 0 评论 -
使用quick-cocos2dx制作拼图游戏
使用quick-cocos制作拼图游戏原创 2015-12-28 14:32:38 · 2818 阅读 · 2 评论 -
quick-cocos2dx使用videoPlayer播放视频
quick-cocos2dx使用ccexp.VideoPlayer来播放视频。对应的c++代码为UIVideoPlayer.h和UIVideoPlayer-ios.mm 注意:播放的视频目前始终是处于顶层,会遮盖其他UI。--调用视频接口local videoPlayer = ccexp.VideoPlayer:create()--载入视频文件 videoPlayer:setF原创 2016-11-17 13:50:00 · 18059 阅读 · 2 评论