项目美术的初期规划

  • 大致规定好项目在 Unity 中的资源组织格式;
  • 设定好 3dmax 导出模型的比例标尺,最好与 Unity 大小 1:1;
  • 场景总面数均值5-6w左右(大部分),最高10w(少部分),单个模型300-1500面,摄像机可见部分2w以下,导出去除废点,多余的法线(如果没用的话),尽量单面;
  • 场景总面数还要看同屏战斗人数多少做调整,Drawcall最好不超过50,一边给角色和特效留下空间,总 Drawcall 不要超过250这个尽量保证;
  • 场景物体每个模型一个材质球,贴图256为主,正方形,pot(长宽2的倍数);
  • 严格限制场景中透明片的大小和重叠的个数,尽量少用,减少面积;
  • 角色面数部分,主角1500以下;特殊boss2000以下;精英怪物1000面以下;普通怪物800面以下;
  • 每个角色一个材质,除了特殊部件(翅膀等)一律不使用透明材质;贴图长宽相等,符合pot,128-256为主,最大不超过512;
  • 去除 IK 节点和所有不必要的网格,对齐模型中心点与坐标原点;
  • 预先规定好角色需要换装的所有节点名称,并且将需要换装的部分规定好并制作时拆开;(建议将脸部单独拆卡,脸部可增加面数);
  • 角色骨骼30-35根为主,特殊大boss适当增加,超过40慎重考虑;
  • 可以考虑动画帧率10帧每秒,视具体情况或者不限制;
  • 粒子单个发射器不超过50,每个特效最好10个粒子以下,同屏不超过500(200太低难以达到),尽量减少材质和粒子种类,大小,面积,层叠数等,粒子真的很费;
  • 摄像机一定要调整远近裁剪面,尽量降低远近裁剪面的距离,默认数值过大,也千万不要图方便设置比如 0.1-2000这种,该数值极大影响低端机的深度缓存精度,引起过近的物体穿插闪烁;
  • 使用最简单的线性雾,同时善用雾效和摄像机的 culldistant 功能,裁剪掉雾效淹没出的场景部件;
  • 可向程序提出贴图导入自动处理工具,比如角色贴图:普通贴图 _D 结尾,法线贴图 _N 结尾,导入时工具自动设置大小和格式;
  • 如果某个资源大于5MB,那么要仔细查看是否真的必要;
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值