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转载 unity--Asset Server搭建

对于怎么设置,在这篇说得比较清楚了。这里不多说啥了。感谢前人栽树。不过那片文中的Asset Server工具下载已经无效了。这里提供一个新的Asset Server工具的下载。关于Asset Server说明可以看看这里。

2017-02-28 17:10:12 505

原创 读取excel文件并将其中数据转换成脚本数据结构--续

前文《读取excel文件并将其中数据转换成脚本数据结构》中说到了将Excel文件中的数据结构自动生成脚本中的类结构。但是上篇中的代码写法在生成出错的情况下不能自动删除错误脚本。需要自己手动删除。现在我将代码写法做了点点改动,实现了生成错误脚本之后能自动删除文件。直接上改后的代码:using UnityEngine;using System.Collections;u

2017-02-22 15:19:15 776 1

原创 读取excel文件并将其中数据转换成脚本数据结构

最近写代码测试了在unity中读取Excel配置文件,将配置中的数据结构自动写成脚本中的数据结构。要写的Excel文件如下:角色信息表boss信息表读取excel文件并写成脚本的代码:using UnityEngine;using System.Collections;using Excel;using System.IO;using System.Tex

2017-02-21 14:56:37 3101 1

原创 C# 事件

最近又重新看了看事件,这篇文章不错。测试了里面的代码。说事件前,得先提提委托。using UnityEngine;using System.Collections;namespace TZ_delegate_event{ public delegate void GreetingDelegate(string name); ///////////

2017-02-17 10:54:04 272

原创 C#interface学习(二)--索引器使用

接口interface中可以有方法、属性、事件、索引器。前篇说了方法或属性。接口中的索引器使用。using UnityEngine;using System.Collections;using System;using Interface4;using System.Collections.Generic;//接口中的索引器namespace Interface4

2017-02-17 10:33:48 320

原创 C#反射的学习(二)--访问字段、属性、方法

前文说到了反射获得类中的成员信息。这篇对类中的成员信息进行访问。使用到的例子类如下: public class Person { private int _test3; private int _test1 { get; set; } protected int Test2 { get; set; } pub

2017-02-16 14:47:17 1110

原创 C#反射的学习(一)--获得成员信息

在学习反射的时候,看到这篇文章了。自己测试了结果。代码中的枚举说明见这里BindingFlags和这里MemberTypes

2017-02-16 10:48:25 2160

原创 unity使用AssetBundle使用记录一(再续)--AssetBundle Variant使用

使用的unity版本是5.3.5f。之前的打包AssetBundle资源的文章中,并没有使用到AssetBundle的Variant参数。Variant,主要用在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。它被用来支持定制化的参数。与预定义宏类似,它可以对一个单独对象重映射项目中不同的资源。这样就可以灵活控制语言、地区、或者用户偏好。AssetBundle Variant相同的

2017-02-10 10:38:47 3856

原创 C# 接口interface的学习

最近看了看C#语法中的接口。记录下学习的内容。

2017-02-10 10:36:03 346

原创 C#学习使用try-catch-finally错误处理表达式(续)--定义自己的异常消息类

实现自己的异常类,并捕获处理异常。

2017-02-09 17:55:27 484

原创 C#学习使用try-catch-finally错误处理表达式

查了下catch语句异常的类型,做了总结。public class TryCatchFinally_Test : MonoBehaviour { void Start () { //try-catch错误处理表达式 try { //执行的代码,其中可能有异常。一旦发现异常,则立即跳到catch执

2017-02-09 13:57:22 1383

原创 C#的枚举数(Enumerator)和可枚举类型(Enumerable)

在学习协同时,看到这篇文章讲解枚举数(Enumerator)和可枚举类型(Enumerable),还不错:http://www.cnblogs.com/YeYunRong/p/5212201.html。于是就自己在脚本中实验了。public class IEnumerator_Test : MonoBehaviour { // 摘自http://www.cnblogs.com/Ye

2017-02-07 18:11:07 1270

unity开发中复制粘贴IOS平台需要用到的动态库

unity开发项目时,需要复制粘贴功能在IOS平台用到的动态库,直接放在项目Assets\Plugins\iOS中使用即可

2020-09-27

ABSystem-master.rar

可用于unity开发项目中的Assetbundle热更新资源打包,支持增量更新。方便项目热更新资源的打包和管理。

2020-07-06

头像1600.rar

内含1600多个微信头像,可用于游戏使用,也可用于APP使用.头像清晰,多数都是200X200尺寸的

2020-06-24

DragonBonesCSharp-master.zip

unity龙骨插件带demo。 # DragonBones Unity Library [README in English](./README.md) ## [示例](./Demos/) * [Hello DragonBones](./Demos/Assets/DragonBones/Demos/Scripts/HelloDragonBones.cs) * 运行示例只需要使用 Unity 将 [示例文件夹](./Demos/) 当作项目打开。 ## 使用方法 1. 创建一个 Unity 项目或使用上述示例项目。 2. 分别复制 [DragonBones 公共库源码](../DragonBones/src/)、[DragonBones Unity 库源码](./src/)、[第三方库源码](../3rdParty/) 中的所有文件夹和文件到项目的 Assets/Scripts 文件夹下。 3. 运行项目。 ## 注意事项 * 如果是升级覆盖源码文件,可能会有文件夹或文件名的变更,需要注意下面几种情况: * 检查是否有多余的旧源码文件夹和文件残留而导致重定义,建议升级之前先删除所有的旧源码文件夹和文件。 * 检查其他可能由于文件夹或文件名变更而导致的编译错误。 * 确保项目结构如下: ``` Your project |-- Assets |-- DragonBones |-- Demos (如果不需要,可以删除。) |-- Scripts |-- 3rdParty |-- animation |-- armature |-- ... |-- unity |-- ... |-- Editor |-- Resources |-- Shaders files |-- ... |-- ... |-- Resources |-- DragonBonesData files |-- ... |-- Scripts |-- ... |-- ... ```-- ... ```

2020-01-16

TortoiseSVN安装包

开发过程中的SVN工具

2017-02-28

unity的Asset Server工具2.0.1版本

unity使用Asset Server需要的工具

2017-02-28

unity处理数据用的动态库

unity中处理数据时会用到的动态库System.Data.dll

2017-02-21

unity使用Excel用的动态库

unity中处理Excel使用的动态库Excel.dll

2017-02-21

数据处理库

unity读写数据可用的库

2017-02-21

unity使用Excel的库

unity中读取Excel文件用到的库

2017-02-21

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