unity使用AssetBundle使用记录一(再续)--AssetBundle Variant使用

使用的unity版本是5.3.5f。

之前的打包AssetBundle资源的文章中,并没有使用到AssetBundle的Variant参数。

Variant主要用在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。它被用来支持定制化的参数。与预定义宏类似,它可以对一个单独对象重映射项目中不同的资源。这样就可以灵活控制语言、地区、或者用户偏好。AssetBundle Variant相同的AssetBundle之间将有共同的内部id。通过设置Variant变量,可以实现定制化的资源控制例如,Variant区分了相同资源的不同版本,所以它可以为同一个资源提供不同的解决方案。

这篇文章还是可以学习的。

Unity中,自定义AssetBundle的依赖是通过AssetBundleManifest来管理的。AssetBundleManifest是一个包含了所有AssetBundle的依赖关系的文件。 首先,你需要创建一个AssetBundleBuild结构体来定义你的AssetBundle。在这个结构体中,你可以指定AssetBundle的名称、构建的资源列表以及依赖的AssetBundle。 然后,你可以使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来构建你的AssetBundle。这个方法会返回一个AssetBundleManifest对象,其中包含了所有AssetBundle的依赖关系信息。 接下来,你可以使用AssetBundleManifest对象来获取指定AssetBundle的所有依赖AssetBundle。通过调用GetAllDependencies方法,你可以获取指定AssetBundle所依赖的所有其他AssetBundle的名称。 最后,你可以加载这些依赖的AssetBundle使用其中的资源。 以下是一个示例代码: ```csharp // 定义一个AssetBundleBuild结构体 AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); build.assetBundleName = "myassetbundle"; build.assetNames = new string[] { "Assets/MyResource.prefab" }; build.assetBundleVariant = "variant"; build.addressableNames = new string[] { "MyResource" }; // 构建AssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", new AssetBundleBuild[] { build }, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); // 获取AssetBundleManifest var manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows).manifest; // 获取指定AssetBundle的依赖关系 string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("myassetbundle"); // 加载依赖的AssetBundle foreach (string dependency in dependencies) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, dependency)); } // 使用资源 GameObject myResource = Instantiate(AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetbundle"))); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据你的项目需求进行相应的修改和扩展。希望能帮到你!
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