OpenGL学习笔记(四十六)

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PBR 和 HDR

在 PBR 渲染管线中考虑高动态范围(High Dynamic Range, HDR)的场景光照非常重要。由于 PBR 的大部分输入基于实际物理属性和测量,因此为入射光值找到其物理等效值是很重要的。无论我们是对光线的辐射通量进行研究性猜测,还是使用它们的直接物理等效值,诸如一个简单灯泡和太阳之间的这种差异都是很重要的,如果不在 HDR 渲染环境中工作,就无法正确指定每个光的相对强度。

因此,PBR 和 HDR 需要密切合作,但这些与基于图像的光照有什么关系?我们在之前的教程中已经看到,让 PBR 在 HDR 下工作还比较容易。然而,回想一下基于图像的光照,我们将环境的间接光强度建立在环境立方体贴图的颜色值上,我们需要某种方式将光照的高动态范围存储到环境贴图中。

我们一直使用的环境贴图是以立方体贴图形式储存——如同一个天空盒——属于低动态范围(Low Dynamic Range, LDR)。我们直接使用各个面的图像的颜色值,其范围介于 0.0 和 1.0 之间,计算过程也是照值处理。这样虽然可能适合视觉输出,但作为物理输入参数,没有什么用处。

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