SDL创建简单的窗口,调用API.
创建一个简单的类:
Class Display
{
public:
Display(int width,int height,const* std::string& title);
~Display();
protected:
private:
}
实现文件中:Display.CPP
Display::Display
{
}
main.cpp()
#include <SDL2/SDL.h>
int main()
{
Display display(800,600,"窗口标题");
return 0;
}
在Display类中,添加SDL_WINDOW.
在Display构造函数中,添加SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTIME),
设置SDL属性并创建一个SDL窗口
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE,8)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE,8)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE,8)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE,8)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE,32)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER,1)
实现了SDL窗口的创建过程.
SDL的工作原理:
SDL发送所有的数据给操作系统中,由于绘制窗口需要用到OPENGL的API,OPENGL把所有的命令发送到GPU中,GPU不能直接与窗口进行交互,
所以操作系统需要通过glContext来绘制窗口。
在Display类中添加SDL_GLContext类型变量 m_glContext,在源文件构造函数中添加m_glContext=SDL_GL_CreateContext(m_window);获得了GL_CONTEXT对象,
在析构函数中释放SDL_GL_DeleteContext(m_glContext);这样就实现了窗口的绘制,这样GPU能直接控制窗口的绘制.
接着讲下如何实现缓存区的交换:
在Display中添加SwapBuffer函数,添加代码SDL_GL_SwapWindow(m_window);从而实现缓存区的交换
OPENGL实现缓存区的交换,首先由两块缓存区域,一块存储的是窗口的数据,另一块保存的是OPENGL绘制出来的数据,在交换之前,先绘制第一块到窗口中,另一块则绘制交换之后所需要绘制的数据,一旦完成交换,窗口绘制内存2的数据,OPENGL创建下一帧要绘制的数据到内存1,不停的往复,就可以实现窗口流畅的绘制。
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