Workshop Tools工具入门
一、安装Workshop Tools工具
在Steam游戏平台里添加Dota2游戏到自己的游戏库里(免费的不要钱),同时还需要勾选Workshop Tools DLC,等待游戏下载完成。。。。。。
二、启动Workshop Tools工具
工具安装之后,你可以从steam中启动 Dota 2 Workshop Tools 。
选择Dota2游戏,点【开始游戏】,之后选择【Launch Dota2-Tools】。
另外,也可以直接从Dota2游戏目录里打开编辑器。路径为C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\game\bin\win64(看下图)
三、创建新的自定义地图 (Create New Addon)
自定义游戏模式简称为地图(addons)。
- 1、运行 "Dota 2 Workshop Tools"工具。
- 2、点击 创建新地图(Create New Addon), 然后取个合适的名字(不能有大写),比如可以叫 “aion” 。创建完成后,新的地图名称就会高亮显示,并且被设置为默认地图。
四、文件结构
创建完成自定义地图之后,在content和game文件夹下将会自动创建一个以你的Addon命名的文件夹。
1、content文件夹
- 路径为:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\content\dota_addons)
- Dota 2 Workshop Tools 在 Addon 制作的过程中调用的是这个目录。
(注:本文以aion命名为例)
然后你需要在aion(你自己命名的Addon文件夹)这个文件夹里做如下操作:
- 导入模型和贴图:
- 在这个文件夹下创建一个【models】文件夹,放模型文件。然后打开引擎,软件会自动加载模型。
- 在【materials】文件夹里创建一个【models】文件夹,放材质贴图文件,只要贴图命名格式正确,同上,软件会自动加载。
2、game文件夹
-
路径为:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota_addons
-
模型或材质制作完成后,会自动把他们编译后放到该目录对应文件夹下。
-
该目录的模型或材质文件是不能再次编辑的。
-
所以想要删除错误的编译文件,就在该目录下删除。
五、游戏资源管理
地图内所有游戏资源应按不同子目录进行分类管理。这么做是因为软件在加载特定游戏资源时需要前往默认地址进行访问,因此每个地图作者都应尽早养成这个习惯。
- aion\maps(地图)
- aion\materials\models(模型材质)
- aion\models(模型)
- aion\particles(粒子特效)
六、游戏资源文件命名规范
注:Dota2编辑器只支持读取小写命名(包括文件格式后缀,如.fbx都必须是小写),不支持大写。
- 1、模型材质命名:为了方便识别,材质球给物件相同名称。
- 2、贴图命名:物件名_贴图类型名称。(如,法线贴图:house_normal)
注:Mask贴图后缀需要改成缩写(_trans),着色器才能自动拾取贴图。完整拼写(_translucency),着色器拾取不了。当然,也不一定要改,手动加载就可以了。
相关工具
一、资源管理器
前面创建完你自己的自定义地图Addon后,双击打开你自己的自定义地图进入资源管理器(Asset Browser)界面。
资源管理器(Asset Browser)作为 Dota 2 Workshop Tools 中的“枢纽站”,能启动所有的可用工具。比如,包括 Hammer(地图编辑器),材质编辑器,模型编辑器 和 特效编辑器 。默认情况下,双击 资源管理器中的游戏资源,就能启动其相关联的编辑器。
二、地图/关卡编辑器(Hammer)
1、启动Hammer
在资源管理器(Asset Browser) 窗口点击 Hammer 图标。
注意: Hammer运行过程中要求同时运行Dota2,如果你关闭了Dota2,那么这个工具也会关闭掉。
2、三维视窗导航操作
移动镜头
- 鼠标右键 + WASD
飞行模式
- 按下 Z 来进入“飞行”模式,飞行模式不需要按住鼠标右键,但WASD仍然可以用来移动镜头。
围绕点导航
-
当你在一片几何形状中工作,想要聚焦到某一块,并绕着它转动的时候,请使用这个模式。
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最佳显示选择对象:Shift+A
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光照模式(All Lighting):F6
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全亮(Fullbright): F5
3、工具集
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缩放:E
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旋转:R
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移动:T
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Alt+Enter :打开 物体属性(Object Properties)面板
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恢复默认界面
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Ctrl+M - 提升光标之下的材质,使之成为新的激活材质
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⇧ Shift+T - 应用当前激活材质,到选中的 面(Face) 或 网格(Mesh)
三、材质编辑器
<一>、材质编辑器布局
上图中:
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1、菜单栏:基本的文件操作例如:新建(New),打开(Open),保存(Save),关闭(Close)。
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2、材质列表:编辑器中服务器管理材质的列表。
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3、着色器特性面板:这个面板包含当前材质着色器支持的特性。
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4、材质变量面板:多种材质变量的选项。这个面板会随着被选中的着色器以及着色器特性自动更新。
-
5、材质预览视图:渲染预览当前选中的材质。基础视图操作会影响此面板。
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-
6、历史快照:当进行编辑修改的操作时,会生成一个快照。选择不同的快照将会使材质状态返回到选中的快照的状态。这提供了一个在修改之间快速比较的方法。
<二>、材质制作操作流程
1、打开材质编辑器
2、创建新材质
- 从 文件(File) 选单中选择 新建(New)
3、保存新材质
- 这里保存的材质文件名字必须与在三维软件里给的材质的名字一致(参考前面的文件命名规范)。并将材质存至你的新地图目录下的 materials/models 子目录中。
保存路径为: - C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\content\dota_addons\aion\materials\models\自己另外创建的项目文件夹里。
4、更换着色器
- 点击 “着色器(Shader)” 按钮,并将着色器调整为Hero着色器
4、指定贴图
- 保存你的贴图到保存材质相同的目录中(materials/models 子目录),并使用和材质相同的名名字(参考前面的文件命名规范)。
- 如果贴图名字的后缀是对的,编辑器会自动识别指定贴图。如果没有,可以手动指定。
5、保存材质
- 加载完贴图之后,保存材质,材质会出现在 资源管理器(Asset Browser) 中。
- 制作完材质之后,我们导入模型,并赋予模型材质球。然后在返回材质编辑器调整材质效果。
四、Hero着色器
1、Lighting
- 作用:类似给模型添加不同的光照效果。
2、环境Cube
- 作用:给模型添加光照效果
3、Metalness Mask
- 作用:控制材质的金属性。
- 金属反射:
- Dota2中的金属反射,反射的是环境Cube。(看下图:添加额外的金属反射Cube)
- 影响金属反射的还有Metalness Mask贴图。
- Dota2中的金属反射,反射的是环境Cube。(看下图:添加额外的金属反射Cube)
- Metalness Mask贴图中:
- 黑色表示非金属(没有金属反射),
- 白色表示纯金属(只有金属反射,这时候看不到贴图细节。),
- 灰色表示金属反射程度,可以看到贴图细节,所以,如果想把金属材质的贴图细节表现出来,Metalness Mask贴图金属部分不能是纯白色。
五、模型编辑器
(一)、启动模型编辑器
(2)、模型编辑器面板布局
上图中:
- 1、菜单栏:
- ▶ 基本的文件操作有保存(Save), 另存为(Save As), 最近浏览的文件(Recent Files)等。
三、导入模型(创建网格文件)
1、打开模型文件
2、打开模型文件后会提示创建网格文件
保存之后模型导入成功
3、接着赋予模型材质球。注意指定的材质路径为(前面自己创建的项目文件路径):materials/models/自己的项目文件夹。
然后保存文件
接着回到材质编辑器里调节材质效果
四、调节着色器效果
1、添加模型到着色器预览里
五、把制作的资产放到游戏场景里预览
补充:Dota2自带的能编辑的地图文件有缺失,不完整,需要找一个完整的地图文件替换掉。完整地图文件(点我下载)提取码:9p7i
- 使用方法:把解压的文件复制到C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\content\dota_addons\aion\maps里替换(其中aion是自己创建的项目文件夹)
- 1、打开场景
- 2、把资产导入场景
六、提交资产文件
把自己创建的material和models文件夹提出来压缩打包就可以了。
注意:其中material文件夹里还包含有其他的默认文件,这些都不需要,只留自己创建的文件。
材质映射
这是一个能让现存的材质指向参考至新材质的方法。
- 当模型使用的材质球名称和在Dota编辑器里创建的材质球名称不一致(匹配)时,模型识别不了材质就给不了模型贴图。如果不想改材质名称就得使用材质映射。
- 1、添加"Material Remap List"至模型(在模型编辑器里添加)
- 2、指定材质
搜索材质:选择欲要取代的材质
取代材质:浏览新的材质
添加材质群组(换装/皮肤)
当模型有两套以上贴图材质(皮肤)时,需要制作材质群组(还是在模型编辑器里制作)。
- 1、添加"Material Group List"项目到大纲
- 2、添加新材质群组以为模型设立"skins(皮肤)"
- 3、点击大纲中的material group将会在视图显示skin预览
《官方文档》