openGL学习笔记二十一: 纹理滤波参数用途

纹理滤波:

  简单说就是纹理放大、缩小时采用的纹理算法计算纹理颜色值方式 。

  使用函数glTexParameteri() 设置纹理参数。

代码如下:

设置纹理滤波参数

static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data) {
	unsigned    texId;
	glGenTextures(1, &texId);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);

	// --- 放大滤波 2种 
	//#define GL_NEAREST 0x2600         最近点采样
	//#define GL_LINEAR 0x2601			线性采样

	// --- 缩小滤波 6种
	//#define GL_NEAREST 0x2600         最近点采样
	//#define GL_LINEAR 0x2601			线性采样
	//#define GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 0x2700    mipmap最近点采样
	//#define GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 0x2701     mipmap线性采样
	//#define GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 0x2702
	//#define GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 0x2703

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

	return  texId;
}

绘制

static void render(GLFWwindow * window) {
	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	//指定数据 顶点坐标 对应 纹理坐标
	Vertex cubeVertices[] =
	{
		{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0, 1 },

		{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1, 1 },
		{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 1 },

		{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0, 1 },

		{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0, 1 },

		{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0, 1 },

		{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0, 0 },
		{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1, 0 },
		{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1, 1 },
		{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0, 1 },
	};

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

#if 0
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glInterleavedArrays( GL_T2F_V3F, sizeof(Vertex), cubeVertices );
#else
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].x);
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].u);
#endif
     //绘制第一个立方体
	// 清成单位矩阵
	glLoadIdentity();
	// 产生一个矩阵
	glTranslatef(-2, 0, -3);

	for(int i = 0; i < 6; ++i) {
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[i%2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);//纹理采用线性采样 
		glDrawArrays(GL_QUADS, i * 4, 4);
	}
	
    //绘制第二个立方体
	// 清成单位矩阵
	glLoadIdentity();
	// 产生一个矩阵
	glTranslatef(2, 0, -3);

	for(int i = 0; i < 6; ++i) {
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[i % 2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //纹理采用最近点采样 
		glDrawArrays(GL_QUADS, i * 4, 4);
	}

	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

运行结果:

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