openGL学习笔记二十六: 多纹理贴图

多纹理贴图:

  即在一个三角形面上贴多张纹理。opengl 中很多地方都需要多纹理,法线贴图至少需要三张纹理,凹凸贴图。

//激活纹理单元0   下面操作针对这个纹理单元0
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
...
//启用纹理数组 第0个纹理单元 
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); 

代码如下:


//顶点数据
struct Vertex {
	float x, y, z;
	float u, v;
};

//纹理ID
GLuint  _texture1;
GLuint  _texture2;

float   _textureV =   0;;

static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data) {
	unsigned    texId;
	glGenTextures(1, &texId);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

	return  texId;
}

/**
*   使用FreeImage加载图片
*/
static unsigned createTextureFromImage(const char* fileName) {
	//1 获取图片格式
	FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0);
	if(fifmt == FIF_UNKNOWN) {
		return  0;
	}
	//2 加载图片
	FIBITMAP    *dib = FreeImage_Load(fifmt, fileName, 0);

	FREE_IMAGE_COLOR_TYPE type    =   FreeImage_GetColorType(dib);

	//! 获取数据指针
	FIBITMAP*   temp    =   dib;
	dib =   FreeImage_ConvertTo32Bits(dib);
	FreeImage_Unload(temp);

	BYTE*   pixels =   (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);
	int     width   =   FreeImage_GetWidth(dib);
	int     height  =   FreeImage_GetHeight(dib);

	for(int i = 0; i < width * height * 4; i+=4) {
		BYTE temp       =   pixels[i];
		pixels[i]       =   pixels[i + 2];
		pixels[i + 2]   =   temp;
	}

	unsigned    res =   createTexture(width, height, pixels);
	FreeImage_Unload(dib);
	return      res;
}


static void onInit() {
	_texture1   =   createTextureFromImage("../res/1.jpg");
	_texture2   =   createTextureFromImage("../res/2.png");
}

static void onDestory() {
	// glDeleteTextures (GLsizei n, const GLuint *textures);
	// n 表示销毁几个纹理
	// 纹理id数据所在数组位置
	glDeleteTextures(1, &_texture1);
	glDeleteTextures(1, &_texture2);
}

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {

	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

#if 1
	//传统传递数据方式 低效
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	// 清成单位矩阵
	glLoadIdentity();
	// 产生一个矩阵
	glTranslatef(0, 0, -4);

	//之前演示实例都是操作一个纹理单元,openlg默认就一个0,所以没有必要进行下面的操作
	//激活纹理单元0   下面操作针对这个纹理单元0
	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
	//对这个纹理单元启动纹理
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	//设置纹理_texture1 放到第0个纹理单元上
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);

	//激活纹理单元1   下面操作针对这个纹理单元1
	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
	//对这个纹理单元启动纹理
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	//设置纹理_texture2 放到第0个纹理单元上
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);

	glBegin(GL_QUADS);

	// 给多纹理单元传递数据 设置纹理坐标 顶点坐标
	glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f); //对纹理单元0 设置纹理坐标(0.0f, 1.0f)
	glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 1.0f); //对纹理单元1 设置纹理坐标(0.0f, 1.0f)
	glVertex3f(-1, 1, 0); //设置顶点坐标

	// 给多纹理单元传递数据 设置纹理坐标 顶点坐标
	glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
	glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 0.0f);
	glVertex3f(-1, -1, 0);

	// 给多纹理单元传递数据 设置纹理坐标 顶点坐标
	glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
	glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f, 0.0f);
	glVertex3f(1, -1, 0);

	// 给多纹理单元传递数据 设置纹理坐标 顶点坐标
	glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
	glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f, 1.0f);
	glVertex3f(1, 1, 0);

	glEnd();

#else
	// 使用顶点数组的方式 传递数据 高效方法
	Vertex cubeVertices[] =
	{
		{ -1.0f, -1, 1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, -1, 1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 1, 1.0f, 1, 1 },
		{ -1.0f, 1, 1.0f, 0, 1 },
	};

	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);

	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].x);

	//启用纹理数组 第0个纹理单元 
	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); 
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].u);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

	//启用纹理数组 第1个纹理单元 
	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].u);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

	// 清成单位矩阵
	glLoadIdentity();
	// 产生一个矩阵
	glTranslatef(0, 0, -4);

	glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
#endif

	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

运行结果:

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