openGL学习笔记三十七:绘制简单地图

  地形本质上由一个个顶点(x,y,z)组成多个三角面连接而成。

地形有两种来源:
  1.美术使用3dmax、maya、bleader工具,画点、线、面,导出三维模型,然后在游戏中加载进来,进行绘制。
  2.软件自身使用数据生成,如通过一张高度图生成。

涉及函数

opengl 绘制网格

  	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

代码:

下面Terrain 类就是生成一个简单的平面地形网格。
Terrain.hpp

#pragma once

#include <GL/glew.h>
#include <vector>

struct  TerrainVert {
	float   x, y, z;
};

//使用索引方式绘制地形

class Terrain {

public:
	typedef std::vector<TerrainVert>    ArrayVertex;
	typedef std::vector<unsigned short> ArrayIndex;

public:
	ArrayVertex _vertex;
	ArrayIndex  _index;
	int         _drawSize;

public:
	Terrain(void);
	~Terrain(void);

	void setup(float w, float h);

	void render();
};

Terrain.cpp

#include "terrain.hpp"

Terrain::Terrain(void) {

}

Terrain::~Terrain(void) {

}

void Terrain::setup(float w, float h) {
	float   step = 1;
	float   startX = -w * 0.5f;
	float   startZ = -h * 0.5f;

	float   halfW = w * 0.5f;
	float   halfH = h * 0.5f;

	_drawSize = (w / step) * 2;

	//产生顶点数据
	for (float z = startZ; z <= halfW; z += step) {
		for (float x = startX; x <= halfH; x += step) {
			TerrainVert vert0 = { x,  0,  z };
			_vertex.push_back(vert0);
		}
	}

	//计算索引数据
	size_t  col = int(w / step + 0.5f) + 1;
	size_t  row = int(h / step + 0.5f) + 1;

	for (size_t r = 0; r < row - 1; ++r) {
		for (size_t i = 0; i < col - 1; ++i) {
			_index.push_back((r + 0) * col + i);
			_index.push_back((r + 1) * col + i);
			_index.push_back((r + 0) * col + i + 1);

			_index.push_back((r + 1) * col + i);
			_index.push_back((r + 0) * col + i + 1);
			_index.push_back((r + 1) * col + i + 1);
		}
	}
}

void Terrain::render() {
	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(TerrainVert), &_vertex[0].x);

	glDrawElements(GL_TRIANGLES, _index.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, &_index.front());
}

main.cpp


/*
* 该实例演示 绘制地形网格。
* 地形原理:地形主要由很多三角形组成,terrain类 主要是生成很多三角形组成一个地面,然后采用索引缓存绘制
*/

#define GLEW_STATIC
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <iostream>

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/vec3.hpp> // glm::vec3
#include <glm/vec4.hpp> // glm::vec4
#include <glm/mat4x4.hpp> // glm::mat4
#include <glm/ext/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale
#include <glm/ext/matrix_clip_space.hpp>

#include "FreeImage.h"

#include "Terrain.hpp"

#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )  //这行是取消显示控制台

char szTitle[64] = "opengl view";


//glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//创建一个点
//glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵
//Window dimensions    
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

GLfloat ratio = 1.f;
GLfloat xpos, ypos;

glm::vec3 _eye(0, 50, 50);
glm::vec3 _lookAt(0, 0, 0);
glm::vec3 _up(0, 1, 0);

glm::mat4 _matProj = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵
glm::mat4 _matView = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵


float size = 100.0f;

//顶点数据
struct Vertex {
	float x, y, z;
	float u, v;
};

Vertex g_cubeVertices[] =
{
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },

	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },

	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },

	// 地面数据
	{ -size, -1.0f, -size, 0.0f, 0.0f },
	{ -size, -1.0f, size, 100.0f, 0.0f },
	{ size, -1.0f, size, 100.0f, 100.0f },
	{ size, 0.0f, -size, 0.0f, 100.0f }
};

//纹理ID
GLuint  _texture;
GLuint  _vbo;

//地面纹理
GLuint  _texGround;


Terrain _terrain;


static void error_callback(int error, const char* description) {
	fputs(description, stderr);
}

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
	std::cout << "key " << key << std::endl;

	switch(key) {
		case GLFW_KEY_ESCAPE:
			glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
			break;
		case GLFW_KEY_UP:
			_eye.z  -=  0.1f;   //这里修改摄像机参数
			break;
		case GLFW_KEY_DOWN:
			_eye.z  +=  0.1f;
			break;
		case GLFW_KEY_RIGHT:
			_eye.x  -=  1.0f;
			break;
		case GLFW_KEY_LEFT:
			_eye.x  +=  1.0f;
			break;

		default:
			break;
	}
}

static void mouse_button_callback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods) {
	if(action != GLFW_PRESS)
		return;

	switch(button) {
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT:
			std::cout << "Mosue left button clicked!" << std::endl;
			break;
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE:
			std::cout << "Mosue middle button clicked!" << std::endl;
			break;
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT:
			std::cout << "Mosue right button clicked!" << std::endl;
			break;
		default:
			return;
	}
	return;
}

static void cursor_position_callback(GLFWwindow* window, double x, double y) {
	//std::cout << "Mouse position move to X: " << x << " Y: " << y << std::endl;
	xpos = float((x - WIDTH / 2) / WIDTH) * 2;
	ypos = float(0 - (y - HEIGHT / 2) / HEIGHT) * 2;
	return;
}

static void scroll_callback(GLFWwindow* window, double x, double y) {
	return;
}

static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data, GLenum type) {
	unsigned    texId;
	glGenTextures(1, &texId);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, w, h, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

	return  texId;
}
/**
*   使用FreeImage加载图片
*/
static unsigned createTextureFromImage(const char* fileName) {
	//1 获取图片格式
	FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0);
	if(fifmt == FIF_UNKNOWN) {
		return  0;
	}
	//2 加载图片
	FIBITMAP    *dib = FreeImage_Load(fifmt, fileName, 0);

	FREE_IMAGE_COLOR_TYPE type = FreeImage_GetColorType(dib);

	//3 获取数据指针
	FIBITMAP*   temp = dib;
	dib = FreeImage_ConvertTo32Bits(dib);
	FreeImage_Unload(temp);

	BYTE*   pixels = (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);
	int     width = FreeImage_GetWidth(dib);
	int     height = FreeImage_GetHeight(dib);

	for(int i = 0; i < width * height * 4; i += 4) {
		BYTE temp = pixels[i];
		pixels[i] = pixels[i + 2];
		pixels[i + 2] = temp;
	}

	unsigned    res = createTexture(width, height, pixels, GL_RGBA);
	FreeImage_Unload(dib);
	return      res;
}

static void onInit() {
	_texture    =   createTextureFromImage("../res/1.jpg");
	_texGround  =   createTextureFromImage("../res/dimian.jpg");

	glGenBuffers(1, &_vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_cubeVertices), g_cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

	_terrain.setup(100, 100);
	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);  //opengl 绘制网格
}

static void onDestory() {
	glDeleteTextures(1, &_texture);
	glDeleteTextures(1, &_texGround);
	glDeleteBuffers(1, &_vbo);   //删除VBO 显存中释放VBO内存
}

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {

	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

	_matView = glm::lookAt(_eye, _lookAt, _up); //使用glm数学库 根据公式计算得到视图矩阵  这公式可以推倒出来

	//摄像机围绕目标旋转
	//static float angle = 0; //旋转角度
	//float r = 10;           //旋转半径
	//_eye.x = cos(angle * glm::pi<double>() / 180) * r;
	//_eye.z = sin(angle * glm::pi<double>() / 180) * r;
	//angle += 1;  //角度每帧加一

	glm::mat4 matVP = _matProj * _matView;
	glLoadMatrixf(&matVP[0][0]);

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
	
	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	//开始使用ID为 _vbo  的buffer 接下来的操作针对这个VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
	
	float* addrVertex = (float*)0;
	float* uvAddress = (float*)12;
	
	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), addrVertex);
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), uvAddress);
	
	// 绘制 立方体
	glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

	//绘制地面
	//glLoadIdentity(); //这里打开 地面就不会跟着旋转 说明摄像机操作的是模型矩阵
	_terrain.render();

	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

int main(void) {
	GLFWwindow * window;

	glfwSetErrorCallback(error_callback);

	if(!glfwInit())
		return -1;

	window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, szTitle, NULL, NULL);
	if(!window) {
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback);
	glfwSetCursorPosCallback(window, cursor_position_callback);
	glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

	glfwMakeContextCurrent(window);

	glewExperimental = GL_TRUE;
	glewInit();
	onInit();
	glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); //设置opengl视口 即看到的显示区域

	_matProj = glm::perspective(glm::radians(60.0f), float(WIDTH) / float(HEIGHT), 0.1f, 1000.0f);//使用glm数学库 根据公式计算得到投影矩阵  这公式可以推倒出来

	while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
		render(window);
	}

	onDestory();
	glfwDestroyWindow(window);

	glfwTerminate();
	return 0;
}

运行结果:

在这里插入图片描述

好的,关于绘制多边形,我会为您提供一些OpenGL学习笔记。 首先,我们需要了解一下OpenGL绘制多边形的基本流程。OpenGL绘制多边形的过程包括三个基本步骤:指定顶点数据、指定绘制方式和执行绘制。 指定顶点数据:在OpenGL中,我们可以使用glVertex等函数来指定多边形的顶点。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glBegin和glEnd函数用来指定绘制的方式,GL_TRIANGLES表示绘制三角形。glVertex3f函数用来指定三角形的三个顶点,每个顶点由三个坐标值组成。 指定绘制方式:OpenGL支持多种绘制方式,例如GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN等。在上面的代码中,我们使用了GL_TRIANGLES来指定绘制三角形的方式。 执行绘制:最后,我们需要调用glDrawArrays函数来执行绘制。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); ``` 其中,GL_TRIANGLES表示绘制三角形的方式,0表示顶点数组的起始位置,3表示顶点的数量。 以上就是OpenGL绘制多边形的基本流程,下面我们来看一下如何绘制着色多边形。 绘制着色多边形的过程与绘制普通多边形的过程基本相同,只需要在绘制前调用glColor函数来指定颜色即可。例如,如果我们要绘制一个红色的三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 指定颜色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glColor3f函数用来指定颜色,三个参数分别表示红、绿、蓝三个颜色通道的值,取值范围为0到1。 希望以上内容能够帮助到您。
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