Unity2D物理系统详解

目录

RigidBody2D 组件

Dynamic类型

Kinematic运动学类型

Static类型

2D碰撞器(Edge Collider)

Box Collider2D 中的Layer Overrides

2D物理材质

恒定力Constant Force​编辑

效应器

区域效应器Area Effector

浮力效应器Buoyancy

点效应器Point Effector

平台效应器Platform Effector(单向碰撞器)

Surface Effector 表面效应器


RigidBody2D 组件

Dynamic类型

Simulated 是让2D刚体以及所有子对象2D碰撞器和2D关节都能够模拟物理效果

Linear Drag 影响位置移动的阻力系数, 该值越大,物体受到的阻力越大

Angular Drag 影响旋转的阻力系数

Gravity Scale 默认是1, 填2就是受到两倍重力

Collision Detection :碰撞检测采用的算法

Discrete :离散检测算法,只会用新位置进行计算,速度过快会直接穿过物体,而不发生碰撞

比如说,一个子弹在这一帧的位置在一个cube的前方一捏捏,由于速度过快,下一帧直接跑到cube的后面去了,也就是说在这连着的两帧,他直接贯穿了这个cube

Continuous: 该算法会把这两帧中间走过的路程都进行检测,也就是说子弹再快也无法贯穿cube,会被检测碰撞,但比较消耗性能

这里关于材质:

睡眠:

Kinematic运动学类型

在该类型下,物体不受力的影响,只能通过代码控制旋转或移动

运动学刚体可以撞Dynamic 刚体,但是反过来Dynamic撞不了运动学刚体,

因为运动学刚体不会受到力的作用

Static类型

2D碰撞器(Edge Collider)

值得注意的一个是Edge Collider

添加这个碰撞器后就是一条线,我们可以自由编辑这条线,像是一些凹凸不平的地形就可以用这个碰撞器

有的碰撞器还会有什么Used by Effector (是否应用于效应器)

Used by Composite 是是否被应用于复合碰撞

这个主要就是一个空的根物体上挂一个复合碰撞器(Composite Collider 2D)

这个子物体勾选后就会把内部重复的范围框合并成一个完整的碰撞范围框

复合碰撞

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