先强推一本不错的书!《Game Programming Patterns》
网页版的地址http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
好了开始正题
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用一些较为简单的规则可以产生出多种多样的可玩性。突现型游戏有很高的重玩性。这篇文章探讨的是突现,游戏机制的结构和游戏可玩性之间的关系。突现型不仅出现在游戏中,很多复杂系统都有。
一、作为游戏突现型的可玩性
可玩性:游戏给予玩家的各种挑战&玩家在游戏中执行的行动。
设计师应该把关注点从“一个预先设计好的挑战之对应一个特定的解决方法”这样的观念上移开,转向一些简单、连贯、并能以各种有趣方式组合的机制。
”火箭跳“是个很有趣的方式,在fps游戏中,火箭爆炸会对周围的物体产生冲击力,玩家可以利用这个冲击力使得自己挑的更高。
游戏的一致性比写实性更重要。
1、秩序和混沌之间
复杂系统的行为表现可能是有序的,也可能是混沌的,或者介于两者之间。有序系统好预测,混沌系统不好预测。
【注:复杂系统:组成部分单个看来很容易理解,也很容易模拟出来,单组合在一起后能表现出无法预测的现象。】
复杂系统的行为模式:秩序——周期性系统——实现行为——混沌。
2、突现型是否可以设计
重点告诉我们,如何识别某些结构。游戏机制中的特定结构通常会产生出特定类型的结果。
二、复杂系统的结构特性
复杂系统中存在蝴蝶效应。
1、活跃并相互关联的组成部分
细胞自动机——一系列简单的规则集合。这些规则控制一行/一个格子的状态(黑/白)。规则决定格子颜色改变的条件,以及当前格子如何影响其他格子。细胞自动机的规则没有任何随机性,但是产生出独特且看似随机的图形。进而,有人总结了表现出动态行为的系统的三个关键特性:
- 系统必须由相对简单的方式将每个组成部分分个别的描述出来。
- 系统必须支持远程信息传递——系统某个组成部分状态的改变必须要能跨越较远的时间或距离,造成系统其他组成部分的改变。
- 系统组成单元的活跃程度能够有效的反映出系统行为的复杂度——如果单元的活跃度较低,就不太可能构成复杂系统。
这个理论告诉我们(额,好奇怪的句式)——复杂系统的构建门槛很低。只要:有足够多的组成部分以及足够高的活跃型和关联性,那么想对简单的规则也能产生出复杂的行为。
系统元素的活跃度和相关联度是很好的指示器。可以用于将突现型游戏和渐进型游戏分开。
2、反馈循环可以促使游戏稳定,也可以让它失稳
生态系统中猎物和捕食者数量之所以稳定就是因为反馈。
负反馈在游戏中应用很广泛,《文明》中城市人口收到负反馈影响,跟捕食者和猎物关系很相似。相反的,就是正反馈。
相反的就是正反馈。正反馈会促使效果增强。正反馈也很常见,比如吃掉了对方一个棋子,吃掉别的就更容易了。
负反馈可以保持系统平衡,正反馈会导致系统失稳。
3、不同规模级别发生出不同的行为模式
强推一个游戏的源码http://rosettacode.org/wiki/Conway%27s_Game_of_Life#C.2B.2B
游戏的介绍源码在这里https://en.wikipedia.org/wiki/Conway%27s_Game_of_Life
4、对突现进行分类
科学家们给突现划分了等级,某些现象的突现性等级比其他的先想要高。将复杂系统中的反馈循环和规模级别这两个概念结合,可以划分不同的等级。分类情况:
最简单的就是微小突现/有意凸现——要么不存在反馈,要么反馈只发生在同一规模级别中的各个元素之间。
弱突现——在系统不同层级之间实现自顶向下的反馈。如果单位即能感知周围同类的行为,又能感知它所在的群体的整体状态。就会产生群体行为。
多重突现——有多种反馈,跨越了不同的规模级别。小范围的正反馈和大范围的负反馈。
强突现——各规模级别间的较大差异。
三、家与游戏中的突现特性
活跃并互相关联的系统组成部分+反馈循环+系统的不同规模级别+等等=游戏的结构特性
对于创造突现型玩法有着很重要的作用。
总结:
复杂系统中有三种结构特性有助于突现现象的产生:活跃并相互关联的系统组成部分,反馈循环,不同规模级别之间的交互作用。
不同突现层级的划分原则是:反馈循环的不同结合方式。