游戏项目管理

前言:阐述本人第一次开发游戏的管理经历。从项目制订到项目管理流程、人员管理、进度规划、发现并解决问题、部门间的沟通进行了简单的描述。本文档只作为相互了解和探讨之用,欢迎各位砸砖。
目录
一、准备工作
二、成 败与得 失
三、研发团队的架构
四、人员的管理
五、项目的研发流程
六、游戏服务后台管理及制作
七、规划产品的进度
八、游戏测试以及BUG修改
九、会议安排以及工作汇报
十、游戏开发遇到的问题及解决
十一、协调以及沟通工作
十二、常用的软件
一、准备工作
1.根据领导要求制定项目开发计划;
2.根据项目计划收集项目制作的可行性资料
3.制订项目开发人员人数和开发预算
4.招聘项目主要负责人(主程、主策划、主美)
5.根据各部门负责人要求招聘开发人员
6.制订项目开发流程功能规划制作进度


二、成 败与得 失
1.团队的成败:
(1)团队制作了中国最早一批即时战斗网页游戏;
(2)印证团队对市场未来的发展趋势的把握能力;
(3)没有抵抗住外界因素,导致产品不是第一时间进入市场;
(4)开发第一款产品时团队能力不足,导致项目进度延迟;
2.个人的得失:
(1)熟悉了整个产品的开发流程;
(2)提升对项目(人、产品、沟通)各方面的管理能力
(3)初期和领导层没有很好的沟通;
(4)初期对项目管理不足导致产品内容重复修改;

三、研发团队的架构


四、人员的管理
1.招聘人员统一进行身体检查,避免人员进入公司后出现任何身体状况;
2.参与每个部门的独立会议和活动安排,采取人性化管理,关怀点对点避免开发周期内主要开发成员流失
3.制订团队成员奖励措施,对每个月为项目做出贡献的成员进行奖励(奖金、物品、活动等)
4.收集成员的联系方式(避免成员因意外而无法联系到的问题)和生日信息(在生日时安排活动,增进成员之间的关系,因为很多人都是外地过来上海的,所以对他们的生活也要有一份关怀);
5.根据人员对工作的态度和表现进行每3个月一次的绩效考核,根据情况进行奖励或者加薪


五、项目的研发流程
1.根据要求制订项目以《传奇》为蓝本,进行网页版《天魔录》开发计划;
2.根据当时网页开发技术,讨论和拟订使用C++开发服务器后台,前端采用Flash技术开发,项目开始时间2009年6月15日正式开始;
3.由于无法招聘到有能力的数值策划,所有采用《传奇》的数值解决这个难题;
4.协调策划和程序对游戏的内容进行功能模块的划分和设计(程序和策划不是一个研发团队出身,所以在功能上设计上和程序开发产生分歧。通过收集其它游戏的功能数据进行对比和分析来解决策划和程序制作上的出入);用其他游戏的数据进行对比分析解决出入问题是个比较不错的办法
5.协助程序和策划对游戏的策划文档、数值、数据库配置制订规范(制定规范很必要,程序+策划)
6.协助程序和美术对游戏的美术资源制作制订规范(程序+美术)
7.安排策划和美术进行前期内容制作,根据制作的内容(角色、地图、UI)进行程序方面的技术测试
8.根据测试结果进行修改并制订制作规范角色资源载入方式、地图载入方式);(资源载入方式)
9.安排程序制作游戏雏形(单机测试角色在地图中进行跑动、攻击),将制作结果展示给领导层。这个阶段用时1个月;
10.安排策划对这功能进行分类文档制作,实现初步的策划文档内容聊天、角色属性、技能、NPC功能规划);
11.协调美术和策划之间对UI、角色、怪物样式和功能按钮的制作及相关要求;(美术+策划)
12.解决美术制作上对于资源大小的控制问题(网页游戏要严格控制美术资源的大小,提高载入效率和流量成本);
13.协助策划根据程序制作的规范要求配置数据库数据和NPC(怪物);
14.实现游戏网络化并安排全员测试工作(内网测试角色移动、地图载入、攻击数值、NPC数值、聊天),向领导层汇报工作进展并展示目前工作成效。这个阶段用时2个月;
15.接洽美术外包商,根据美术部制作的原画,进行地图外包工作(招聘美术人员较少,大部分地图美术资源外包,为时1个半月)
16.协助策划招聘文案策划进行游戏任务的选写工作
17.协助策划配置装备属性;
18.参考客户端网络游戏新手引导系统,安排策划在游戏任务中加入新手引导任务;
19.收集并参考《热血传奇》《传奇世界》《征途》制订商城道具和商城功能的开发工作,并跟程序沟通各功能的用途;
20.至此游戏已经具备 新手引导、任务、聊天、杀怪、升级、NPC买卖对话、装备穿戴、数值对抗、商城及收费道具等基础游戏功能,同时安排程序对服务器进行机器人压力测试,可以实现2000个机器人同时在线不停移动的人数承载。这个阶段用时3个月;
21.修复游戏BUG和修改部分内容后游戏于2010年3月推出封闭测试版本;
六、游戏服务后台管理及制作
1.整理和制作后台管理文档;
2.与服务器程序沟通制作各种LOG日志;
3.协同.NET程序,并根据文档制作后台管理工具;
4.后台分析数据
(1)用户信息:注册用户统计、在线人数统计、账号充值和消费信息、道具消费信息、渠道用户导入信息;
(2)角色信息:消费信息、装备物品管理、等级、经验、金币、登录信息;
(3)发布公告:游戏公告、礼品和补偿公告、即时信息;
(4)物品发放:独立邮件寄送物品、全服发放物品;
(5)异常追踪:任务完成数量、经验获取;
(6)聊天监视:同屏监视所有服务器玩家聊天;
(7)服务器维护:定时发布停服公告、按服务器时间断开连接;
七、规划产品的进度
1.制订月度开发进度Excel进度管理表;
2.划分每个功能为一个模块,并细分功能制作规划;
3.制订每周工作进度Excel进度管理表;
4.协调策划根据程度功能的实现程度,分级编辑功能策划方案;
5.协调美术根据策划文档分级制作美术资源,提供程序实现效果;
6.整理游戏测试发现的问题和BUG,根据会议安排进行修复和二次测试;
7.根据每周、每月功能实现程度安排调休和加班时间;
8.通过SVN管理软件管理并修改进度表;


八、游戏测试以及BUG修改
1.制订统一的游戏测试反馈文档;
2.制订游戏问题及BUG汇总Excel管理表;
(1)BUG类型:问题建议、功能BUG、规则BUG、界面BUG、图片BUG、文字BUG、异常BUG;
(2)BUG处理优先级:严重、高、中、低划分;
(3)提交时间:BUG发现的日期;
(4)问题阐述:问题出现原因;
(5)参考解决方式:给出合理的解决方案;
(6)修改人:BUG交与谁修改;
(7)完成时间:通过修改后,技术人员填写处理时间,上传管理;
3.每周最后一天(星期五)根据各部分完成的功能及内容安排策划和美术部门进行测试(公司没有专门的QA),根据功能内容大小延长或缩短测试时间;
4.整理收集到的建议和BUG,选写给各部门的建议和BUG内容(每个人的阐述和理解能力不同,所以很多时候都不能很清楚的说明问题所在);


九、会议安排以及工作汇报
1.周例会安排(星期五下午3点):对本周工作进行总结(本周工作总结、进度完成问题、问题及BUG处理方式讨论、下周工作安排及进度跟进),参与会议为核心开放人员(项目经理、主程、主美、主策);
2.周工作汇报:(星期一下午3点),对上周完成工作进行总结和汇报,并将成果展示给领导层过目,并通过文件展示下周工作安排及进度;
3.月例会安排:每月最后一天(下午3点)全体开发者大会,通告本月完成项目进度及成果展示(让每个团队成员都了解目前项目的进度和实现程度),并给与每个项目开发者10分钟的对游戏内容的评价和发现的问题;
4.收集和整理议会记录,并将问题和建议分类交给各部门主管评定标准;


十、游戏开发遇到的问题及解决
1.遇到的问题:策划内容和程序设计出现差距;
解决方法:
(1)策划给出的流程文档可能程序在实现上出存在问题,比如程序会考虑服务器和客户端的效率问题,安排策划和负责这个功能的程序进行沟通,找出更加便捷的制作方式,结果达到是最重要的。
(2)程序给出无法按照策划思路制作的原因,告知程序架构实现的困难程度,协同策划拟订适合目前程序架构的功能修改。
2.遇到的问题:功能反复修改:
解决方法:
(1)运营部的需求:
1)对于不了解产品结构的产品和运营人员,和他们讲解自己产品的结构,让他们了解游戏的框架;
2)针对提出需要修改的内容和解决方案进行汇总并和策划、程序沟通;
3)针对修改的内容安排修改进度,汇报领导层决定是否有修改的价值;
(2)测试或运营后发现的功能设计不合理:
解决方法:
1)根据产品和运营需求进行合理的修改;
2)针对提出不合理的产品功能,优先收集其它同类产品中类似或同样的功能进行对比,找出功能不足之处,进行小范围的修改;
3)安排策划编写流畅文档,交给程序评估工作量;
4)整理修改方案及修改周期向领导层汇报;
5)安排本功能相关程序制作人员进行修改;
(3)开发中途插入新的游戏内容和功能;
解决方法:
1)影响游戏基础数值的功能;
a)收集新功能将影响到的其它功能,并整理相关文档;
b)根据修改方案进行进度和工作量评估;
c)向领导层提出修改评估及建议,如会议决定修改,将进行工作安排;
2)不影响游戏基础数值的功能;
a)针对此类功能召开管理层会议,初步评估制作可行性和制作周期;
b)安排策划出具详细的流畅和功能文档;
c)根据当前开发进度穿插进行制作;
3)可产生直接经济价值的功能;
a)根据当前工作计划,修改和安排制作计划,优先进行产品效益增值制作;
b)协调程序和策划在制作中的规范,安排将此类功能设计做到方便策划人员修改(轻松做到使用数据库配置,便于策划修改,节省程序工作量);
c)根据功能实现的工作量,优先制作工作量小的增值功能;
4)不可产生直接经济价值的功能;
a)调查和研究是否可以间接增长消费能力;
b)优先制作价值较大的功能;
c)编入进度表,作为后续板板开放;
(4)遇到的问题:领导层的需求;
1)根据要求整理和收集资料,分析利弊关系和进度;
2)委婉拒绝只有口头描述的内容,安排策划根据领导层需求编写策划文档,向领导汇报;
3)将需求的优劣关系,影响开发进度周期逐一通过实际数据呈现给领导层;
4)如决议要求,将根据进度安排插入开发(一般放在测试期,修复游戏BUG时进行追加开发)
(5)产品进度的延时;
解决方法:
1)将每个功能的内容分为实现和填充个部分;
2)实现:展示和初级功能操作流程;
3)填充:完善策划文档中需要的高级功能;
4)实现初级功能,先解决游戏内容的更新;
5)填补高级功能,根据版本更新来提高产品质量;
6)如进度被延迟,将安排适度加班来完成;
(6)每个人的理解能力不同,导致制作内容偏移;
解决方法:
1)策划:安排策划和主程沟通,针对功能对策划人员进行逻辑流程培训;
2)美术:找出类似游戏风格或者截图,整理文档提交美术制作,拒绝一切口头描述和文字描述;
3)程序:策划通过策划文档制作流程图和程序沟通每个功能流程和需要效果;
(7)研发人员流失;
解决方法:
1)招聘新手进行内部培养,杜绝核心成员离职导致研发真空期;
2)引导核心成员正确的认识职业规划和目标;
3)营造轻松愉快的工作环境,给与每个人自由的空间,和发挥的空间;


十一、 协调以及沟通工作
1.研发团队部门之间的沟通;
(1)负责单项功能的人员点对点沟通,不进行职位性的传递沟通;
(2)出现个人之间对立态势时,将增进对立人员间沟通的次数让他们了解各自做事的方式和工作流程,打消他们在工作上的矛盾;
(3)以每周例会和月例会为基础,营造轻松的会议环境,让大家畅所欲言,活跃团队气氛,让每个人都有权利去发表意见;
2.与产品运营部之间的沟通;
(1)对运营部提供的修改方案进行整理,编排修改方案,根据功能修改周期制订修改的优先级;
(2)直接和提出修改意见的运营部同事进行沟通,获取正确的修改信息(很多时候会出现文字字面意思模糊);
(3)安排技术部和运营部会议,让运营部的同事介绍一下需要修改的原因,以及商讨解决方案的工作安排和内容更新时间;
(4)建立沟通群,以便运营部提出的问题,技术部门能更快的了解信息和解决问题;
(5)例会时邀请负责当前产品运营的同事参与,并听取运营部同事对产品的意见;
3.与客服部门之间的沟通;
(1)建立客服部沟通群,专门用来即时反馈用户提出的问题;
(2)协助客服主管编辑常见问题表和问题分类;
(3)协助负责产品的客服同事整理用户反馈的意见信息;
(4)例会时邀请负责当前产品的客服同事参加,并听取本周客服中心收集到的问题意见;


十二、        常用的软件
1.Microsoft Office系列软件:Word、PowerPoint、Visio、Notepad++;
2.构图软件:Photoshop;
3.文件管理软件:MindManager、svn;
4.开发软件:Flash As、Flax、Microsoft Visual Studio、MySQL;
5.各种浏览器;
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值