Character Joint 角色关节

Character Joint 角色关节

 

角色关节主要用于表现布娃娃效果,它是扩展的球关节,可用于限制每一个轴向上的关节,

 

1.为所需的游戏对象添加角色关节组件,依次打开菜单栏中的componect->Physics->Character Joint选项,

2.Character Joint 组件属性面板

connected boby:连接刚体,为角色关节指定了要需要的刚体,若不指定该关节将与世界相连接

anchor:锚点,设置游戏对象局部坐标系中的点,角色关节将围绕该点进行旋转

axis:扭动轴,设置角色关节的扭动轴,以橙色的圆锥gizmo表示

low Twist Limit:扭曲下限,用于设置角色关节扭曲的下限

Limit:设置角色关节扭曲的下限值

Bounciness:设置关节扭曲下限的反弹值

Spring:设置角色关节扭曲下限的弹簧强度

damper:设置角色关节扭曲下限的弹簧阻尼值

 

High Twist Limit:扭曲上限,设置角色关节扭曲的上限

Limit:设置角色关节的扭曲上限值

Boundciness:设置角色关节扭曲上限的反弹值

Spring:设置关节扭曲上限的弹簧强度

damper:设置角色关节扭曲上限的阻尼值

Swing 1 Limit:摆动限制1

swing 2 Limit:摆动限制2

break force:断开力,设置角色关节断开所需的作用力

break torque:断开转矩,设置角色关节断开所需的扭转


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CharacterController 是 Unity 引擎中用于控制角色移动和碰撞检测的组件,它可以非常方便地实现角色的移动和跳跃。下面是一个简单的代码示例,演示如何使用 CharacterController 实现角色的移动和跳跃: ```csharp using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; // 移动速度 public float jumpSpeed = 10f; // 跳跃速度 public float gravity = 20f; // 重力加速度 private CharacterController controller; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { // 计算角色的移动向量 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move = transform.right * h + transform.forward * v; moveDirection = move * moveSpeed; // 判断角色是否在地面上 if (controller.isGrounded) { // 角色跳跃 if (Input.GetButtonDown("Jump")) { moveDirection.y = jumpSpeed; } } // 应用重力 moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; // 使用 CharacterController 控制角色移动 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } } ``` 在这个示例中,我们首先定义了一些参数,包括移动速度、跳跃速度和重力加速度等。然后在 Start() 方法中获取 CharacterController 组件的引用。在 Update() 方法中,我们首先计算角色的移动向量,然后判断角色是否在地面上。如果在地面上,就检测是否按下了跳跃键,如果是,则将角色的垂直速度设置为跳跃速度。最后,我们应用重力,并使用 CharacterController 控制角色移动。 需要注意的是,在使用 CharacterController 控制角色移动时,我们需要将移动向量乘以 Time.deltaTime,以确保在不同的帧率下,角色的移动速度始终保持一致。

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