Mecanim动画分解

动画分解

 

一个动画角色一般来说都会具有一系列的在不同情况下被触发的基本动画,比如行走,奔跑,跳跃,投掷,和死亡等,这些基本动画被称为动画片段(Animation clips,根据具体的需求,上述的基本动画可以分别的导入为若干独立的动画片段,也可以导入为安固定顺序播放各个基本动画的单一动画片段,对于后者,使用前必须是unity内部的该单一动画片段分解为若干个自片段,

1.使用预分解动画模型

最容易使用的动画模型是含有预分解动画片段模型,对于这类情况,在动画导入面板属性中,面板中含有一个可用的动画片段列表,可以单击面板底部的play按钮来预览每一个动画片段,如果有需要,还可以对每个片段的帧数范围进行编辑调整

 

2.使用为分解的片段动画

对于只提供单一连续动画片段的模型,动画导入面板村子啊一些情况,对于这样的情况,可以自行设定每个动画的序列(如行走,跳跃)的帧数范围,具体的,可以通过单击+号按钮,进而指定包含的帧数范围,这样便可增加一个新的动画片段

 

3.为模型添加动画

用于可以为任意模型的动画组件添加动画片段,该模型甚至可以没有肌肉定义(非Mecanim模型)进而在animation属性中指定一个默认的动画片段和可用的动画片段,再非Mecanim的方式进行,即将Muscle Definition属性设置为none

对于具有肌肉定义的Mecanim模型,处理过程如下

创建一个新的Animation Controller

打开Animation controller窗口

将特定的动画片段拖动到Animation controller窗口

将模型资源拖入到hierarchy试图中

 

4.通过多个模型文件来导入动画片段

另一种导入的动画片段的方法是遵循unity制定的动画文件命名方案,用于可以创建独立的模型文件并按照modelName@Animation.fxb的格式命名,例如,用于可以导入一个goober的模型,空闲,行走,跳跃等动画并将它们分别命名为goober@idle.fxb ,goober@walk.fxb,goober@jump.fxb,在这种情况下,只有这些文件中的动画数据才会被使用 

 

unity将自动导入的这四种文件动画文件并将其中包含动画信息搜索到不带@符号的文件中,而goober@.mb文件则被用于被索引上述四个动画文件,对于FBX文件,可以通过勾选no Animation选项来之导出模型文件(例如goober.fbx,进而通过导出的关键帧动画老得到各个动画的片段(即四个goober@Animation.fbx文件)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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