Unity Minecraft 我的世界 核心渲染机制的简单实现 一个面的渲染

版本:unity 5.4.1  语言:C#

 

最近在看MC的代码,但是10M的代码看得我实在够呛,后来去找了一些Unity相关实现的工程,可惜国内都使用的是cube来做方块,渲染一万个方块还好,百万级别的就够呛了。

 

后来看了网友的建议后,翻墙去youtube上找了相关的视频,花了一个晚上把代码抄下来后,这几天把核心的渲染逻辑研究清楚了,给大家分享一下。

 

这边只是做一个面的渲染,一个方块的话就是6个面嘛,都一样的。

 

上代码:

public class BlockTest : MonoBehaviour {

    List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
    List<int> triangles = new List<int>();
    List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();

	void Start ()
    {
        block1();
	}
	
    // 显示在y轴上方
    void block1()
    {
        MeshFilter filter = GetComponent<MeshFilter>();

        // 顶点,观察点要顺时针绕才能看的见
       
Unity 中,可以使用多相机来实现一个相机渲染前下左右四个的效果。 1. 创建多个相机 首先,在场景中创建多个相机,分别命名为“FrontCamera”、“BackCamera”、“LeftCamera”、“RightCamera”、“TopCamera”、“BottomCamera”,并将它们的位置和旋转分别设置好,使得每个相机只渲染场景的一个。 2. 设置相机参数 接下来,需要对每个相机进行设置。打开每个相机的 Inspector 板,将 Clear Flags 设置为 Solid Color,将 Culling Mask 设置为只渲染需要的物体层级,将 Projection 设置为 Orthographic。如果需要根据相机的位置和角度动态设置相机参数,可以使用脚本来实现。 3. 渲染到纹理 最后,需要将每个相机的渲染结果渲染到纹理中。在 Unity 中,可以使用 RenderTexture 来实现。创建 6 个 RenderTexture,分别命名为“FrontTexture”、“BackTexture”、“LeftTexture”、“RightTexture”、“TopTexture”、“BottomTexture”,并将它们的分辨率设置为相应的的大小。 在每个相机的 Inspector 板中,将 Target Texture 设置为对应的 RenderTexture。然后,在需要使用渲染结果的物体上添加一个 Material,并将 shader 设置为 Unlit/Texture。将每个 RenderTexture 分别赋值给 Material 的贴图属性,即可将渲染结果显示在物体上。 需要注意的是,如果相机和渲染结果不在同一个位置,需要对渲染结果进行位置和旋转的调整,以保证显示正确。
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