(六)自动计算所有子对象包围盒

如下图所示,拖入不同的mesh在一个节点下面,自动生成一个BoxCollider包围盒。这个功能可以方便关卡策划,不然手动设置BoxCollider太蛋疼了。。

 先选择一个父节点,然后执行下面脚本。。 或者也可以根据需求在关卡编辑器上做成自动的。。

    // 为父节点创建包围所有子物体的碰撞盒
	[MenuItem ("MyMenu/Do Test")]
	static void Test () 
	{
		Transform parent = 	Selection.activeGameObject.transform;
		Vector3 postion = parent.position;
		Quaternion rotation = parent.rotation;
		Vector3 scale = parent.localScale;
		parent.position = Vector3.zero;
		parent.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
		parent.localScale = Vector3.one;
 
		Collider[] colliders = parent.GetComponentsInChildren<Collider>();
		foreach (Collider child in colliders){
			DestroyImmediate(child);
		}

        // 计算所有物体的中心点
		Vector3 center = Vector3.zero;
		Renderer[] renders  = 	parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();
		foreach (Renderer child in renders){
			center += child.bounds.center;   // renderer.bounds.center即渲染组件的包围盒的中心点
		}
		center /= parent.GetComponentsInChildren().Length;    // 注意:所有子节点,包括子节点的子节点。childCount只包含直接的子节点。 

        // 创建包围盒,并包围所有renderer
		Bounds bounds = new Bounds(center,Vector3.zero);   // 在中心点创建
		foreach (Renderer child in renders){
			bounds.Encapsulate(child.bounds);   // 包围盒扩展,直到包围了renderer.bounds包围盒
		}

        // 创建父节点的碰撞盒
		BoxCollider boxCollider = 	parent.gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
		boxCollider.center = bounds.center; // 注意,包围盒扩展后,中心点位置会改变(受渲染物体的包围盒影响)。不再是原来创建时的中心点。
		boxCollider.size = bounds.size;
 
		parent.position = postion;
		parent.rotation = rotation;
		parent.localScale = scale;
	}
 

避免子节点中有残留的Collider,生成前先把所有子节点的Collider删除。

参考文章 unity3d - How to get size of parent game object? - Stack Overflow

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