unity 子物体包围盒

 public static Vector3 GetCenter(Transform tans)
    {
        maxBound = new Bounds();
        if (tans.childCount > 0)
        {
            if (tans.GetChild(0).childCount > 0)
            {
                if (tans.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<Renderer>() != null)
                {
                    maxBound = tans.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<Renderer>().bounds;
                    for (int i = 1; i < tans.childCount; i++)
                    {
                        Transform child = tans.GetChild(i);
                        if (child.childCount > 0)
                        {
                            Renderer render = child.GetChild(0).GetComponent<Renderer>();
                            maxBound.Encapsulate(render.bounds);
                        }
                    }
                }

            }

        }

        return maxBound.center;
    }

 

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Unity 中,你可以使用 `Bounds` 类来计算模型的包围,并获取其中心点的位置。然后,你可以以包围的中心点为基准进行模型的缩放操作。以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ScaleWithBoundsCenter : MonoBehaviour { private Bounds bounds; private Vector3 initialScale; void Start() { // 获取模型的包围 bounds = CalculateModelBounds(); // 保存初始缩放值 initialScale = transform.localScale; } void Update() { // 根据包围的中心点进行缩放操作 transform.localScale = initialScale * GetScaleFactor(); } private Bounds CalculateModelBounds() { Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>(); Bounds combinedBounds = new Bounds(); foreach (Renderer renderer in renderers) { combinedBounds.Encapsulate(renderer.bounds); } return combinedBounds; } private float GetScaleFactor() { Vector3 modelCenter = bounds.center; float scaleFactor = Vector3.Distance(transform.position, modelCenter); return scaleFactor; } } ``` 在上述代码中,我们使用 `CalculateModelBounds()` 方法来获取模型的包围,它会遍历模型的所有物体的 `Renderer` 组件,并将其包围进行合并。然后,在 `Update()` 方法中,我们使用 `GetScaleFactor()` 方法来计算缩放因,它会根据模型的当前位置与包围中心点的距离来确定缩放比例。最后,我们将初始缩放值乘以缩放因来实现模型的缩放操作。 将以上代码添加到模型所在的游戏对象上,并在 Unity 编辑器中进行测试。模型将以其包围的中心点为基准进行缩放,从而保持相对于中心点的均匀缩放。

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