Unity 自动计算所有物体包围盒的中心点

美术在做场景的时候可能会出现这个情况? 如下图所示,这个地块的中心点远离模型十万八千里?与其相信美术或者策划我觉得程序要更相信自己!!



	[MenuItem ("MyMenu/Do Test")]
	static void Test () 
	{
		Transform parent = 	Selection.activeGameObject.transform;
		Vector3 postion = parent.position;
		Quaternion rotation = parent.rotation;
		Vector3 scale = parent.localScale;
		parent.position = Vector3.zero;
		parent.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
		parent.localScale = Vector3.one;
 
		Vector3 center = Vector3.zero;
		Renderer[] renders = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();
		foreach (Renderer child in renders){
			center += child.bounds.center;   
		}
		center /= parent.GetComponentsInChildren<Transform>().Length; 
		Bounds bounds = new Bounds(center,Vector3.zero);
		foreach (Renderer child in renders){
			bounds.Encapsulate(child.bounds);   
		}
	
		parent.position = postion;
		parent.rotation = rotation;
		parent.localScale = scale;
 
		foreach(Transform t in parent){
			t.position = t.position -  bounds.center;
		}
		parent.transform.position = bounds.center + parent.position;
 
	}

OK 大功告成。 中心点居中了。。



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Unity 中,你可以使用 `Bounds` 类来计算模型的包围,并获取其中心点的位置。然后,你可以以包围中心点为基准进行模型的缩放操作。以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ScaleWithBoundsCenter : MonoBehaviour { private Bounds bounds; private Vector3 initialScale; void Start() { // 获取模型的包围 bounds = CalculateModelBounds(); // 保存初始缩放值 initialScale = transform.localScale; } void Update() { // 根据包围中心点进行缩放操作 transform.localScale = initialScale * GetScaleFactor(); } private Bounds CalculateModelBounds() { Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>(); Bounds combinedBounds = new Bounds(); foreach (Renderer renderer in renderers) { combinedBounds.Encapsulate(renderer.bounds); } return combinedBounds; } private float GetScaleFactor() { Vector3 modelCenter = bounds.center; float scaleFactor = Vector3.Distance(transform.position, modelCenter); return scaleFactor; } } ``` 在上述代码中,我们使用 `CalculateModelBounds()` 方法来获取模型的包围,它会遍历模型的所有子物体的 `Renderer` 组件,并将其包围进行合并。然后,在 `Update()` 方法中,我们使用 `GetScaleFactor()` 方法来计算缩放因子,它会根据模型的当前位置与包围中心点的距离来确定缩放比例。最后,我们将初始缩放值乘以缩放因子来实现模型的缩放操作。 将以上代码添加到模型所在的游戏对象上,并在 Unity 编辑器中进行测试。模型将以其包围中心点为基准进行缩放,从而保持相对于中心点的均匀缩放。
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