unity5.0的StateMachineBehaviours

作用:Unity中在人物播放某个动画时往往伴随着动画音效的播放,或则是人物打击的粒子特效播放

旧方法:Animation(Ctrl+6)动画中添加Event事件,然后填写注册的方法名,Unity会在挂载该动画的物体上查找该方法,在动画播放到定义事件的那一帧时,会执行该方法。使用StateMachineBehaviours明显会方便很多

例子:在人物攻击时播放攻击特效,攻击动画结束关闭攻击特效

首先类继承StateMachineBehaviour,然后重写OnStateEnter,OnStateExit方法

override public void OnStateEnter (Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
}

Animator动画参数是特定的animator ,是这个状态机行为的引用。

· AnimatorStateInfo 是状态机的行为是对state 的当前信息。相当于writing animator.GetCurrentStateInfo(layerIndex);

· LayerIndex 是状态机行为状态的layer 层。例如,0为基底图层,1用于第一个 等等。

步骤:将特效物体放在人物下成为子物体
在这里插入图片描述

AttackSMB.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AttackSMB : StateMachineBehaviour
{
    public int index;
    Transform effect;
    public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo animatorStateInfo, int layerIndex)
    {
        //显示武器
        //animator.transform.GetComponent<PlayerController>().ShowWeapon();
        //获取特效
        effect= animator.transform.Find("TrailEffect/Ellen_Staff_Swish0" + index);
        //显示特效
        effect.gameObject.SetActive(false);
        effect.gameObject.SetActive(true);
    }
    public override void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo animatorStateInfo, int layerIndex)
    {
        //animator.transform.GetComponent<PlayerController>().HideWeapon();
        //隐藏特效
        effect.gameObject.SetActive(false);
    }
}

最后在对应动画上添加AttackSMB脚本,修改index值即可
在这里插入图片描述

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