Cocos Creator之添加按钮

本文详细介绍了Unity3D中Button组件的使用,包括添加Button组件、配置不同状态的SpriteFrame、设置交互性和点击事件。通过属性检查器添加回调和编写脚本实现点击事件监听,展示了如何在点击按钮时触发自定义行为并传递自定义数据。此外,还提供了创建项目、给Label添加按钮功能的步骤,以及运行效果。

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image.png

按钮组件

Button 组件可以响应用户的点击操作,当用户点击 Button 时,Button 自身会有状态变化。另外,Button 还可以让用户在完成点击操作后响应一个自定义的行为。

image.png

点击 属性检查器 下面的** 添加组件** 按钮,然后从** UI 组件**中选择 Button,即可添加 Button 组件到节点上。

Button 属性
属性功能说明
TargetNode 类型,当 Button 发生 Transition 的时候,会相应地修改 Target 节点的 SpriteFrame,颜色或者 Scale。
interactable布尔类型,设为 false 时,则 Button 组件进入禁用状态。
Enable Auto Gray Effect布尔类型,当设置为 true 的时候,如果 button 的 interactable 属性为 false,则 button 的 sprite Target 会变为灰度。
Transition枚举类型,包括 NONE、COLOR、SPRITE 和 SCALE。每种类型对应不同的 Transition 设置。详情见下方的 Button Transition 部分。
Click Event列表类型,默认为空,用户添加的每一个事件由节点引用、组件名称和一个响应函数组成。详情见下方的 Button 事件 部分。
Button Transition

Button 的 Transition 用来指定当用户点击 Button 时的状态表现。目前主要有 NONE、COLOR、SPRITE 和 SCALE 四种类型。

image.png
Color Transition
属性功能说明
NormalButton 在 Normal 状态下的 SpriteFrame。
PressedButton 在 Pressed 状态下的 SpriteFrame。
HoverButton 在 Hover 状态下的 SpriteFrame。
DisabledButton 在 Disabled 状态下的 SpriteFrame。
Button 点击事件

Button 可以额外添加 Click 事件,用于响应玩家的点击操作。有以下两种方法。

  1. 通过属性检查器添加回调
    image.png
属性功能说明
Target带有脚本组件的节点。
Component脚本组件名称。
Handler指定一个回调函数,当用户点击 Button 时会触发此函数。
CustomEventData用户指定任意的字符串作为事件回调的最后一个参数传入。
  1. 通过脚本添加回调

通过脚本添加回调有以下两种方式:

  1. 这种方法添加的事件回调和使用编辑器添加的事件回调是一样的,都是通过 Button 组件实现。

首先需要构造一个 cc.Component.EventHandler 对象,然后设置好对应的 target、component、handler 和 customEventData 参数。

代码例子如下:

/ here is your component file, file name = MyComponent.js 
 cc.Class({
     extends: cc.Component,
     properties: {},

     onLoad: function () {
         var clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler();
         clickEventHandler.target = this.node; // 这个 node 节点是你的事件处理代码组件所属的节点
         clickEventHandler.component = "MyComponent";// 这个是代码文件名
         clickEventHandler.handler = "callback";
         clickEventHandler.customEventData = "foobar";

         var button = this.node.getComponent(cc.Button);
         button.clickEvents.push(clickEventHandler);
     },

     callback: function (event, customEventData) {
         // 这里 event 是一个 Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点
         var node = event.target;
         var button = node.getComponent(cc.Button);
         // 这里的 customEventData 参数就等于你之前设置的 "foobar"
     }
 });
  1. 通过 button.node.on('click', ...) 的方式来添加,这是一种非常简便的方式,但是该方式有一定的局限性,在事件回调里面无法 获得当前点击按钮的屏幕坐标点。

代码如下:

// 假设我们在一个组件的 onLoad 方法里面添加事件处理回调,在 callback 函数中进行事件处理:

 cc.Class({
     extends: cc.Component,

     properties: {
         button: cc.Button
     },

     onLoad: function () {
         this.button.node.on('click', this.callback, this);
     },

     callback: function (button) {
         // do whatever you want with button
         // 另外,注意这种方式注册的事件,也无法传递 customEventData
     }
 });

添加按钮步骤

创建项目

首先创建hello world项目工程,创建完后项目如下:

image.png

直接运行后,在浏览器中效果如下:

image.png
给label添加按钮功能

选中label后,在属性编辑栏点击添加组件:

image.png
编写脚本

编写按钮点击事件脚本:
buttonTest.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {},

    onLoad: function() {
        var clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler();
        clickEventHandler.target = this.node; // 这个 node 节点是你的事件处理代码组件所属的节点
        clickEventHandler.component = "buttonTest"; // 这个是代码文件名
        clickEventHandler.handler = "callback";
        clickEventHandler.customEventData = "Lee, Sucdess!";

        var button = this.node.getComponent(cc.Button);
        button.clickEvents.push(clickEventHandler);
    },

    callback: function(event, customEventData) {
        // 这里 event 是一个 Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点
        var node = event.target;
        var button = node.getComponent(cc.Button);
        // 这里的 customEventData 参数就等于你之前设置的 "foobar"
        console.log(customEventData);
    }
});
image.png
将脚本和label节点关联起来
image.png
执行效果
image.png
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