Unity特殊文件夹

unity的特殊文件夹编译顺序:

1,运行时先编译Standard AssetsPro Standard Assets 和 Plugins.

2,然后Editor

3,剩下的

有毛用呢?比如工程使用C#,如果想使用js写的库,可以先把js代码放到Plugins下,然后在C#代码中调用,就可以使用到js不会报错


1,Editor

Editor文件夹内的脚本可以访问的到UnityEditor的API,用于生成Unity自己定义的新的的菜单操作。这个文件夹可以不在Asset根下,也可以不同层次下有多个。Editor文件夹内容打包游戏时是不会被包含的。

2,Plugins

Plugins只能有一个放在Asset根下才起作用,这个文件夹内内容先于非特殊文件夹的内容先编译。另外,这里放的插件如果是与开发系统中指定的类型,则打包时会Build进去,

指定:Windows:.dll文件, Mac OS X .bundle文件,Linux:.so文件

3,Plugins/x86  、Plugins/x86_64

游戏发行平台32bit和64bit需要的lib库放置的地方,默认unity会优先到与运行系统对应的文件夹找对于的lib,找不到时会在到Plugins下找

4,Plugins/Android

打包Android平台时此文件夹的内容会打包到生成的Android项目中,主要是java.jar,.so,和安卓项目的资源文件夹及其内容,如各种安卓native的view,style,string的xml定义啊等等,反正会原封不动的放到新生成的Android项目。

5,Plugins/iOS

和Plugins/Android类似,放oc代码的.h,.m.mm.cpp.a等文件,会原封不动打包到Xcode项目中,也可以先不放,生成Xcode工程后再copy过去,很多时候使用了第三方库,在Xode工程中报错 undefined"_xxxx", referenced from: "_xxxxx.o",常常是因为引用的类库没加进去造成的找不到引用的定义。 


6,Resource

放在这里的资源不管有没有引用,打包游戏时unity都会build进去,并且进行压缩和加密,而其它非特殊的文件夹的地方在打包中有引用时才会build进去。Resource文件夹可以有多个,在项目开发是可以不同的资源分别在其在资源命名下建一个Resource分类放置资源。Resource的资源推荐使用Resource.Load()访问,如果想摧毁场景中Resource.Load()进来的资源,可以先调用Object.Destroy()对象,加载其它场景,然后使用Resource.UnloadUnusedAssets()。

7,StreamingAssets

 这个文件夹的内容打包时都会被build进去,而且unity不对此文件夹加密不压缩,打成apk包时,你打开一下apk的包就会看到你放在此文件夹下的内容了,和打包时的一样,游戏的资源需要放在这里的最好先加密一下,还没压缩过的资源可以再压缩后再放,减少安装包体积。这里可以被手机以流的方式读出去,可以通过WWW访问这里的内容。

以上的文件夹能够被手机以流读取到手机sd卡的只有StreamingAssets,它们的内容在手机sd中都不会被看到

8,Application.persistentDataPath

这个路径在unity编辑器是没有的,把游戏安卓到对应平台后才会生成,这个路径一般是对应手机的sd卡,所里放在这个路径里面的东西会在手机直接看到和读取到,这里的东西我认为也有必要加密下。如果游戏需要对资源更新,可以把需要更新的资源放这里进行读取,因为unity其它路径的资源是不能够写入的

9.Gizmos

这个文件夹里的一般是Gizmos.DrawIcon使用的测试用贴图,只会在scene中显示,开发时用,不会被打包build。

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