UE4入门-常见的宏-USTRUCT

USTRUCT宏收缩与指定某些设置和属性

注意,只有USTRUCT的UPROPERTY变量才被考虑到复制

只有SPROPERTY宏标记的USTRUCT才能被计入垃圾回收

当在虚幻引擎中声明一个USTRUCT时,可以添加一个属于虚幻引擎的struct trait系统的NetSerialize方法,如果定义了这个方法,在属性复制和RPC之间,引擎会在struct序列化和反序列化的时候调用它


有效关键字
  • Atomic
    表示这个结构应该总是作为一个单元序列化

  • BlueprintType
    将此结构公开为蓝图中变量的类型

  • Immutable
    在Object.h中只是合法的,正在被弃用

  • NoExport
    没有自动生成的代码将被创建为这个类,头只是用来提供解析元数据的

USTRUCT(BlueprintType)
struct FPerson
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

	UPROPERTY()
		int32 P_ID;

	UPROPERTY()
		FName P_Name;

	UPROPERTY()
		FString P_Direction;

	UPROPERTY()
		AActor* SelfPointer;

	void SetP_Name(FName In_Name) { P_Name = In_Name; }

	AActor* GetSelfPointer() { return SelfPointer; }

	FPerson()
	{
		P_ID = 0;
		P_Name = TEXT("snowing");
		P_Direction = TEXT("this is a dog");
		SelfPointer = nullptr;
	}

};

这里写图片描述

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值