Unreal Engine 中的 UPROPERTY 和 UFUNCTION

1. UPROPERTY

UPROPERTY 是 Unreal Engine 中用于声明属性的宏,它用于标记某个变量是一个 Unreal Engine 托管的属性,并且可以在编辑器中进行访问和操作。也可以理解为,UPROPERTY 的作用是生成变量的反射数据,将变量暴露给属性面板、蓝图,实现变量与属性面板、蓝图之间的通信。

  • 可见性
    • VisibleDefaultsOnly: 仅在类的默认面板可见
    • VisibleInstanceOnly: 仅在类的实例化细节面板可见
    • VisibleAnywhere: 在类的默认面板和实例化细节面板均可见
  • 面板编辑
    • EditDefaultsOnly: 仅在类的默认面板可编辑
    • EditInstanceOnly: 仅在类的实例化细节面板可编辑
    • EditAnywhere: 在类的默认面板和实例化细节面板均可编辑
  • 蓝图
    • BlueprintReadOnly: 仅在蓝图中可读
    • BlueprintRead: 在蓝图中可读可写
    • 操作方式: 在蓝图类的 EventGraph 中右键直接搜索变量名即可
  • 目录:在类的默认面板、实例化细节面板及蓝图中创建多级目录,不同的变量隶属不同的目录或子目录
    // 目录:Pepole
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Pepole"
    int32 TotalNum = 100;
    // 子目录:People/Men
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "People/Men"
    int32 MenNum = 63;
    // 子目录:People/Women
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "People/Women"
    int32 WomenNum = 37;
    
  • 元数据说明符:meta
    • DisplayName:别名,在蓝图中显示别名
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (DisplayName = "Age"))
    int32 HowOld = 30;
    
    • EditCondition:条件编辑
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (DisplayName = "EnableFlag"))
    bool Enable; 
    // 使用变量 Enable 来控制变量 Name 的激活/禁用状态
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (EditCondition = "Enable"))
    FString Name;
    
    • ToolTip:变量解释和说明
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (ToolTip = "The name of this player"))
    FString Name;
    
    • ExposeOnSpawn:蓝图生成时暴露(在蓝图界面搜索 ”Spawn Actor from class“ --> 选择蓝图类),现代当于在蓝图中创建变量时勾选 ”Expose on spawn“ 选项。
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Pepole", meta = (ExposeOnSpawn = "ExposeOnSpawnValue"))
    float health;
    
    • AllowPrivateAccess:允许访问私有成员
    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
    float length
    

2. UFUNCTION

UPROPERTY 的作用是生成函数的反射数据,将函数暴露给蓝图,实现函数与属蓝图之间的通信。

  • 可调用
    • BlueprintCallable:函数在蓝图中可调用
    // 普通函数
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Pepole")
    void PrintPepoleInfo();
    // 纯虚函数
    UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "Pepole")
    void PepoleSleep();
    
    • BlueprintImplementableEvent:在 c++ 中声明(不能定义),在蓝图中定义。在蓝图的 ClassDefault 界面中寻找 override 按钮。
    // 无返回值的函数在蓝图中以 Event 的方式呈现
    UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
    void PeopleRun();
    UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
    void PeopleDie(float age);
    	
    // 有返回值的函数在蓝图中以函数的方式呈现
    UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
    int GetPeopleAge();  
    UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
    int PeopleTalk(float duration);   	
    
    • BlueprintNativeEvent:在 c++ 中声明和定义,蓝图可重载,亦可不重载
    // 在 c++ 中定义该函数时,其函数名要写成:PeopleWalk_Implementation
    UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
    void PeopleWalk();
    
    • 元数据说明符:meta
     // 函数别名
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Pepole", meta = (DisplayName = "PeopleIntroduce"))
    void PrintPepoleInfo();
    
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