1将数学和图形数据转换成3D空间图像的操作叫做渲染(Rending)
渲染过程中出现的其他一些属性和操作:
1.1变换(Transformation)和投影(Projection)
顶点(Vertex),能够通过一种称为变换矩阵(Transformation Matrix)的数学结构进行旋转,另外还有一种矩阵叫做投影矩阵(Projection Matrix),用于将3D坐标转换成二维屏幕坐标,实际的线条也将在二维屏幕坐标上进行绘制。
1.2光栅化(Rasterization)
实际绘制或填充每个定点之间的像素形成线段就叫做光栅化,大多数情况下我们不是用线段,而是用实心三角形进行渲染。像线段一样三角形和多边形也会被光栅化或填充。
1.3着色(Shading)
光照和着色在3D图形专业领域占据了非常大的比重,并且有专门讨论题目的书籍。
着色器(Shader)则是在图形硬件上执行的单独程序,用来处理顶点和执行光栅化任务。
1.4纹理贴图(Texture Mapping)
一个纹理不过是一幅用来贴到三角形或多边形上的图片。
在如今的硬件上,纹理是快捷有效的,而一个纹理所能再现的表面如果用三角形来实现的话,可能需要几千甚至几百万个。
1.5混合(Blending)
1.6将点连接起来
总而言之,上述内容大概就是所谓的计算机图形了。实心的3D无非是将顶点间的点连接起来,然后对三角形进行光栅化而使对象变得有实体。变换、着色、纹理与混合——我们在电影、游戏、医疗或商业应用中看到的任何计算机渲染场景都无非是灵活地运用这4中技术而产生的