Unity3D手机游戏开发的一些笔记

<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">发布选项:50页</span></span>

选中Run In Background 即使游戏窗口失去焦点,也会在后台运行.

如果在Display Resolution Dialog中选择Disabled,游戏在每次启动时不会显示一个用于设置显示分辨率的窗口。


;Icon选择组;可以设置不同大小的图标,如果不指定,他们将会自动调用Default Icon中设置的图标并自动缩放。可能会有锯齿

Override for Standalone根据分辨率替换默认图标.

默认启动Unity游戏会看到Unity的商标,在Splash Image中指定一张图片即可.(这个功能只有在pro版本中才能使用)


;Oher Settings选项组。Static Batching是Unity Pro版本功能,它将静态模型整合,但有时会使游戏尺寸变大,如果不清楚优化原理,建议慎重使用这个功能。

;Rendering Path中可以设置3钟渲染模式:

1.Deferred Lighting有最真是的灯光效果,可以不受数量限制地使用灯光和实时阴影,所有的灯光都支持per-pixel(用于计算normal maps),该模式当前不支持抗锯齿和半透明显示。只有unity pro才支持这种模式,需要显卡支持shader model 3.0或更高。不支持手机平台。

2.Forward Rendering以Shader为基础,只能用一个方向光实时阴影。在【Edit】->【Project Settings】->【Quality】,在Pixel Light Count里可以设置per pixel灯光的最大数量。

3.Vertex Lit是灯光效果最简单的渲染模式,不支持实时阴影。不支持normal maps,但有最好的性能,适合在一些较差的硬件上使用。



Navigation寻路简单实用:60页


Gizmos小提示的使用:79页

    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawIcon(transform.position, "item.png", true);//允许缩放
    }
item.png纹理在Gizmos文件下。

屏幕自动分辨率,只能按高度比例


小地图制作:80页

摄像机的Normalized viewport rect属性

指定如何将摄像机的视图绘制到屏幕坐标系上(取值范围为0-1)

X:摄像机视图在屏幕上被绘制的水平初始位置

Y:摄像机视图在屏幕上被绘制的垂直初始位置

W:摄像机视图输出图像占屏幕宽度的比例

H:摄像机视图输出图像占屏幕高度的比例

U3D屏幕的坐标系是以左下角为坐标原点,向右为X轴,向上为Y轴

原文:http://blog.csdn.net/kfqcome/article/details/10159201


87页:在不基础MonBehaviour的类前面加[System.Serializable]使得变量可以被Inspector界面获得。其二:指示一个类可以序列化(数组?),不能被继承。

91页: 在函数前面添加[ContextMenu("BuildMap")]//上下文菜单,添加它之后,可以在编辑状态下手动执行BuildMap

99页:在Assets目录下创建名为Editor的文件夹,名称是特定的,不能改变,所有需要在编辑状态下执行的脚本都应当存放到这里。

99页:接着上面一条,在函数名称前加[MenuItem("

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