UE4反射系统简析(含实例过程分析)


一、UE4中的反射系统


1.简述:


1.1 什么是UE4反射

在UE4里面,你无时无刻都会看到类似UFUNCTION()这样的宏。官方文档告诉你,只要在一个函数的前面加上这个宏,然后在括号里面加上BlueprintCallable就可以在编辑器里面调用了。按照他的指示,我们就能让我们的函数实现各种各样特别的功能,那这个效果就是通过UE4的反射系统来实现的。这看起来确实非常棒,不过同时给UE4的反射系统增添了一点神秘感。我们可能一开始尝试着去找一下这个宏的定义,但是翻了几层发现没有头绪,可能也就懒得再去研究他是怎么实现的了。

其实,所谓反射,是程序在运行时进行自检的一种能力,自检什么呢?我认为就是检查自己的C++类,函数,成员变量,结构体等等(对应起来也就是大家在UE4能看到的UCLASS,UFUNCTON,UPROPERTY,USTRUCT后面还会提到)。

那检查这些东西做什么呢?最明显的就是支持蓝图和C++的交互功能,说的更通俗一点,就是可以更自由的控制这些结构,让他在我们想出现的地方出现,让他在我们想使用的地方使用。要知道我们在虚幻4中声明的任意一个类,都是继承于UObject类的,所以他远远不是我们所以为的那个普通的C++类。我们可以使用这个类进行网络复制,执行垃圾回收,让他和蓝图交互等等。而这一切原生的C++是并不支持的,也正是因此虚幻4才构建了一个这样的反射系统。


1.2反射一般用于哪些地方

在UE4里面, 基本上所有的游戏工程的类都需要用到。比如,你用编辑器新建一个类,类的前面会自动添加UCLASS();新建一个结构体,需要使用USTRUCT();新建一个枚举变量,需要在前面声明UENUM();在类的里面,也必须要加上GENERATED_UCLASS_BODY()才行。

如果你想让你的变量能显示在编辑器里面,想让你的函数可以被蓝图调用或者通过让这个函数实现RPC网络通信功能,或者你想让你的变量被系统自动的回收,这些都离不开反射系统以及这些宏定义。

所以,我们这里起码能认识到,在网络通信,蓝图交互以及垃圾回收方面,这与反射系统是密不可分的。

另外,如果要说引擎中哪部分使用到反射系统功能的话,那基本上整个引擎都脱不了干系了。


2.反射系统的基本原理:


在了解反射系统前,我们必须要知道两个UE4独特的文件类型—“.generate.h”以及“.generate.cpp”。“.generate.h”文件在每一个类的声明前面都会被包含到对应的头文件里面。(这也是官方建议我们要用编辑器来创建类的原因,他们并不是常规的C++类)而“.generate.cpp”对于一整个项目只会有一个。这两种文件可以说是反射系统的关键所在,他们是通过Unreal Build Tool(UBT) 和UnrealHeaderTool(UHT)来生成的。

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