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原创 在UE4中使用材质函数和材质实例制作镂空效果

今天给大家分享一个简单的小知识:在UE4中使用材质函数和材质实例制作镂空效果制作思路:制作两个材质函数,一个处理遮罩myMask,一个产生噪声扰动MyNoise。然后我们使用渐变色填充可以实现这个效果MyMask 遮罩函数如下 ↓Mynoise函数如下,这里主要使用Panner节点扰动 ↓我们使用的材质Blendmode 设置为Mask,Shading model 设置为Unlit ...

2018-09-19 18:16:34 4242 1

原创 UE4材质中的SphereMask

SphereMask的含义SphereMask是个神奇的东东。看名字就知道大概什么意思,球形遮罩。。SphereMask效果演示演示小视频从演示中可以看出,当镜头距离越来越近时,材质开始发光。镜头边远时,材质发光变弱,直到完全不发光。SphereMask示例材质SphereMask的参数SphereMask有四个输入参数。 A:待检查的位置。 B:圆心的...

2018-09-17 18:07:17 10867 1

原创 UE4的纸面滤镜

UE4纸面滤镜效果先上效果图。整个场景,蒙了一层纸,四边还有一个纸的框。 UE4纸面滤镜的材质 还有一个这样屌屌的效果: 看起来像是手绘。。。但是其实是纯3D实时渲染的。。哈哈 这其实是两个滤镜,一个描边的,一个纸面,让描边的blendable priority比纸面高,就可以出现这种效果。原文地址:原文地址 本文首发于翰者学堂...

2018-09-11 10:00:22 1307

原创 UE4材质中的TexCoord/TextureCoordinate

TextureCoordinate解决什么问题在之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。 如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢? 也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢? 这就是TextureCoordinate起作用了。TextureCoordinate的含义在材质节点中,TextureCoordinat...

2018-09-07 17:24:34 6405 1

原创 UE4材质是什么样的机制

材质的机制写材质跟写程序非常不同,因为他们是不同的机制。 一般情况下,程序代码是顺序执行的,有跳转有循环。 但是材质不一样。 材质是并行运算的材质是对每个像素(有时是每个顶点)并行运算的。 一个物体表面有多少像素,这个材质就会被同时执行多少遍。材质没有循环材质里面没有循环。如果材质里加上循环,可能直接把显卡给烧掉了(哈哈,这里不严谨了~)。 因为每个像素都要执...

2018-09-06 09:14:48 921

原创 UE4材质中的点乘DotProduct

向量点乘的定义如果a和b是两个向量,那么 a·b = |a|·|b|·cos(θ) 其中θ是两个向量的夹角,cos是余弦。(数学公式输入好麻烦。。) 下图说明了关系。 单位向量的点乘在游戏中,表示方向的向量往往是单位向量。 为了简化起见,假设a和b都是单位向量,也就是长度为1,那么: a·b = cos(θ) 那么这个公式就简单了。用点乘判断向量朝向关系考...

2018-09-04 18:07:11 2915

原创 UE4材质中的World Position Offset

World Positon Offset的作用材质中的这个属性,修改顶点的位置,可以让物体移动、旋转、缩放,等等。World Positon Offset的示例 右边这个模型,肿的像个包子,有没有觉得很可爱? 其实模型都是同一个,只是材质稍有不同。在UE4材质中设置World Positon Offset第一个球的材质是这样的: 第二个球的材质是这样的: ...

2018-09-03 18:12:59 4453

原创 如何在UE4材质中判断物体是否开启了渲染Custom Depth Pass?

两种判断CustomDepth是否开启的办法根据前面的文章,没有开启时,CustomDepth的值为10^8,开启之后,CustomDepth的值为SceneDepth。 SceneDepth远远小于10^8,所以可以用两种办法来判断。 一种是拿CustomDepth和10^8(或者10^7)比较,一种是拿CustomDepth和SceneDepth比较。两个办法都可以。 原...

2018-08-31 18:01:15 1363

原创 UE4中的Material Parameter Collection

Material Parameter Collection的含义直译过来就是材质参数集合。这个东西在材质中可以当做参数使用。创建Material Parameter Collection在ContentBrowser的空白处右键: 这样就创建了材质参数集合。 双击打开之后,可以添加参数。在材质中使用Material Parameter Collection材质中...

2018-08-29 18:02:19 2429

原创 UE4全场景卡通渲染

UE4全场景卡通渲染效果 这个配色实在是。。 大概效果就是这样了。用后处理材质做卡通渲染色块渲染和描边都是用后处理材质做的。描边就不详细说了,以前的文章有。 色块渲染,前面文章UE4卡通渲染提到的办法是,单独对每个角色的材质进行修改,也是根据光照来渲染色块。 本文中用到的是另外一种办法,后处理材质。 看材质就知道,这个办法很简单。 PostProcessInpu...

2018-08-28 18:23:19 5912

原创 ue4卡通渲染

什么是卡通渲染使3D游戏看起来像是2d卡通动画。 比如这样: 卡通渲染的主要特征就两个特征: 色块; 描边。 两个效果叠加起来,就是卡通渲染的效果了。 UE4中的卡通渲染效果卡通渲染材质色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。 如下是材质。要完成还要对光源进行设置。...

2018-08-27 18:03:32 12081 3

原创 UE4材质中的PixelDepth和SceneDepth

PixelDepth的含义像素深度,被渲染的点到镜头的距离。 关于距离的单位,文档并没有细说,可能是以像素来衡量的。使用了PixelDepth的效果PixelDepth示例中的材质 这个是官网上的例子。 首先把PixelDepth除以2048,这样可以看到较大范围的变化。 变化在两个颜色之间取插值。SceneDepth的含义SceneDepth和Pi...

2018-08-24 17:22:30 3739 1

原创 UE4中的常量材质实例和动态材质实例

材质实例普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。 把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。 材质实例分为两种,常量和动态。常量材质实例通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。 常量材质实例,在ContentBrowser中创建: 一种创建办法是在Content Browser空白地方右键,选择Mater...

2018-08-23 18:07:37 5962 1

原创 UE4材质中的纹理合成

纹理合成的需求UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。 下面这两种图片,是合成之前的图片。 UE4材质中的乘法乘法是最常用的合成运算。 下面是这两张图用乘法合成的效果。 乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。 但是合成之后会变暗,这是因为两个0~1的数相乘,会变得更小,所以更暗。下图是材质节点。 UE4材质中的...

2018-08-21 17:43:51 3024 1

原创 UE4材质中的Sin函数

Sin函数曲线 ——- 根据中学所学知识,Sin(0)=0, Sin(π)=0, Sin(π/2)=1, Sin(3π/2)=-1,等等。 Sin函数的周期为2π,取值范围为-1~1。UE4材质中的Sin函数曲线 UE4材质中的Sin函数,其取值范围也是-1~1,但是不同的是,其周期为1。 官方并没有说明为何这样设计,原因可能是为了方便在材质中进行运算。 材质中颜色的取值范...

2018-08-20 18:08:46 4955

原创 UE4中的Tone Mapping

什么是Tone MappingTone Mapping翻译过来是色调映射,其作用是把大范围HDR的颜色,映射为小范围的LDR颜色,以便显示器可以正常显示。 显示器所能显示的颜色范围,小于真实世界的颜色范围。 下图是Tone Mapping前后的对比。 在UE4中,Tone Mapping是在后处理阶段,正常渲染之后进行的。UE4中Tone Mapping前后效果对比做了一...

2018-08-17 18:05:22 4098

原创 UE4的描边效果

先看图。 看到这个图,有没有觉得描边太重了?不光重,还很脏。看这个角色背后,都脏兮兮的了。这个比较好调整。 上图效果就好一些了。把描边变窄,同时,还去掉了一部分黑色。UE4描边的材质这是用后处理材质做的。下面是这个效果的材质网络。 如果看天空有黑色圆圈,像这样的: 那就在最后lerp之前,判断一下是否距离很远。。不管这个原因了,已经懒得猜了,用sce...

2018-08-16 16:58:53 5671 1

空空如也

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