自定义渲染组件及材质 / 引擎源码 / Dashboard

本文介绍了Cocos Creator从1.x到2.x版本中关于shader和材质的使用变化,2.x版本需要通过材质系统使用自定义shader。在2.1.2版本编辑器中,还开放了实验版的材质和shader功能。同时,文章提供了Cocos Creator v2.2自定义渲染组件及材质的详细说明,包括如何继承cc.RenderComponent,重写关键方法,以及引擎源码的结构和资源加载机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

B站视频: Cocos Creator 3D 官方中文教程——《快上车3D》案例添加链接描述 (请点击跳转)

在这里插入图片描述


cocos creator 1.x shader 没有经过包装,可以直接定义shader,替换 sprite 原来的 shader,可以参考之前博客;
cocos creator 2.x 引入了材质系统,使用 shader 必须通过材质,这里介绍下如何使用自定义 shader;
2.1.2 版本编辑器中开放了实验版材质和shader,如图:
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