webgl 绘制太阳 地球 月亮

1、开发环境

  • 浏览器 : 火狐 firefox(配置参考博客)
  • 编程语言:webgl
  • 编程软件:webstorm

2、内容说明

模拟太阳 、地球、月亮运动;有光照和纹理

1、计算球体的坐标和纹理

球体坐标值的计算公式
x = rcos(θ) cos(φ)
y = rcos(θ) sin(φ)
z = rsin(θ)

  var latitudeBands  = 50;//纬度带
            var longitudeBands = 50;//经度带
            var positions      = [];//存储x,y,z坐标
            var indices        = [];//三角形列表(索引值)
        
            for(var latNum = 0; latNum <= latitudeBands; latNum++){
               //纬度范围从-π/2到π/2
                var lat = latNum * Math.PI / (latitudeBands) - Math.PI / 2;
                var sinLat = Math.sin(lat);
                var cosLat = Math.cos(lat);

                for(var longNum = 0; longNum <= longitudeBands; longNum++){
                   //经度范围从-π到π
                    var lon = longNum * 2 * Math.PI / (longitudeBands) - Math.PI;
                    var sinLon = Math.sin(lon);
                    var cosLon = Math.cos(lon);

                    var x = cosLat * cosLon;
                    var y = cosLat * sinLon;
                    var z = sinLat;
                    var u = (longNum / (longitudeBands));
                    var v = (latNum / (latitudeBands));

                    positions.push(x);//坐标x
                    positions.push(y);//坐标y
                    positions.push(z);//坐标z
                    positions.push(u);//纹理u
                    positions.push(v);//纹理v
                }
            }

2、求顶点索引

把坐标点排序,求出顶点索引列表,将每个四边形分成一对三角形,缝合成一个球体

 //生成一个顶点索引列表,将每个四边形分成一对三角形
            for(var latNum = 0; latNum < latitudeBands; latNum++){
                for(var longNum = 0; longNum < longitudeBands; longNum++)
				{
                    var first = latNum * (longitudeBands + 1) + longNum;
                    var second = first + longitudeBands + 1;

                    //第一个三角形的3个点索引
                    indices.push(first);
                    indices.push(first + 1);
                    indices.push(second);

                    //第二个三角形的3个点索引
                    indices.push(second);
                    indices.push(second + 1);
                    indices.push(first + 1);
                }
            }

3、数据加载到缓存中

把生成的顶点和索引数据绑定到对应的缓存中,给着色器提供数据

var vertices = new Float32Array(positions);//顶点坐标数据和纹理坐标
            var indices = new Uint16Array(indices);//顶点索引数据

            // 创建顶点缓冲
            this.shpereVAO = gl.createBuffer();
            // 绑定顶点缓冲
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.shpereVAO);
            // 提交顶点数据
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
            ///创建顶点索引
            this.shpereVEO = gl.createBuffer();
            // 绑定顶点索引
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,  this.shpereVEO);
            gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
4、绘制球体

使用刚才的缓存中的数据,调用绘制命令进行绘制

 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.shpereVAO);//绑定顶点缓存
 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,  this.shpereVEO);//绑定索引缓冲
 gl.drawElements(gl.TRIANGLES,50*50*6,gl.UNSIGNED_SHORT,0);//绘制命令
5、其他

纹理和光照就不在重述

3、运行结果及代码下载

在这里插入图片描述

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