Unity 2018 Shading读书笔记(一)

1. Post Processing Stack

必须是在Unity 2018才能使用的一个内置功能。如果没有安装,需要首先在Unity编辑器的Package Manager内安装,如下图:

通过界面菜单的Windows -> Package Manager打开Packages界面,在All里面选择Post-processing后在右边install。

因为Post-processing这个shader是作用于屏幕的,所以需要将相关组件Post Process Layer添加进入场景Camera。如图,选择带有主场景CameraGameObject,使用Add Component 输入Post Process Layer 后,选择LayerPostProcessing

然后在Hierarchy 下创建一个对象,通过主菜单GameObject>3D Object>Post Process Volume,勾选Is Global 选项,将Layter设置为Post Processing (尤其要注意)。

然后在创建一个Post Processing Profile,过程是在Project下选择Create>Post Processing Profile ,在Add Effect下选择Grain、Vignette、Depth of Field 这几个效果,用于之后测试。

  • Vignette: Intensity是分别设置镜头的渲染范围的一个参数,值越大,周围被渲染的面积就越大,smoothness值用于边缘的模糊程度,值越大,界限越清晰,Color是用于周边的渲染基色。
  • Depth of Field: 用于模糊效果,其中Focus Distance用于聚焦距离,Aperture标识光圈大小,Focal Length用于模糊聚焦距离,Max Blur Size用于整体模糊效果的一个参数。
  • Bloom: 用于使明亮的场景变得更加的亮,并且会附加上一层光晕
  • Color Grading: 用于设定整个场景的颜色基调,如冷色调 -> 暖色调,白昼 -> 黑夜
  • Ambient Occlusion: 用于制造雾的朦胧效果

通过Profile检测使用PostProcessing和不使用做对比,性能没有明显影响。

如下图,是Vignette的smoothness设置0.3,Intensity分别设置为0、0.3、0.6、1.0的效果图

下图是smoothness设置为1,Intensity设置为1的效果图

下图是设置了Depth of Length效果,值分别为10,5,124,medium,可以看出有明显的模糊效果。

下图是使用Color gradling做的处理对比,左图无处理,右图设置temperature为30,Hue shift为-20,Saturation为15.

与之类似,可以尝试后面的一些功能。

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